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黑猴爆火出圈后的思考 3A能拯救國產游戲的估值嗎?

2024-09-24 21:58來源:鈦媒體APP編輯:沫小朵

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  原標題:黑猴爆火出圈后的思考 3A能拯救國產游戲的估值嗎? 

  《黑神話:悟空》發售一個月,戰績是十分出色的。以可以追蹤的Steam數據為例,截至9月21日,累計銷售2040萬份,96%好評,總流水達到9.7億美金。

  這個銷量在Steam歷史上也躋身在了第20位,剛好超過疫情期間爆火的元宇宙游戲《賽博朋克2077》。由于黑神話還在熱銷中(周銷量排行第一),因此按此趨勢,未來追趕進歷史前十(目前第十名2740萬份)很有希望。

  當然,《黑神話》的成功有借勢中文圈人多力量大的因素,但總體上還是離不開作品本身優質的大前提。至少在《黑神話》上,我們看到了國產游戲在游戲質量、銷量上并非沒有追趕全球頂級大廠的能力。

  那么多來幾個《黑神話》能否也幫助國產游戲廠商們在估值上也追上全球TOP的游戲大廠呢?

  據新聞稱,目前開發商“游戲科學”的估值在《黑神話》成功后,由2022年的3億美金躍至18億美金,由于旗下僅有一款《黑神話》,當下的研發方向也主要是關于黑神話的后續資料片DLC中,按照《黑神話》9.7億美金的當期銷售額,意味著市場對游戲科學的靜態估值不到2x P/S,仍然顯著低于$藝電.US等海外大廠的5x左右。

  當然,游戲科學在一級市場的估值本身就含有折扣,況且收入能否持續增長還要看后續的產出。除此之外,也并非所有的大廠估值都高不可攀:

  $育碧(ADR).US雖然預計今年收入有24億歐元,但當下市值甚至不及游戲科學,只有15億歐元(17億美元),隱含PS 0.65倍。

  那么決定一個游戲公司估值的最核心因素是什么?為什么同等增速下,市場卻愿意給海外公司更高的估值?國產游戲轉向3A化,能解決這個“估值偏見”嗎?

  本篇專注于中美游戲公司估值差異的問題,討論市場給予3A游戲公司估值溢價的背后原因,參照并思考對國產游戲的啟發。(小結可直接看文末)

  一、估值的“東西”差異

  放眼全球,游戲公司的估值一直不低,但似乎中國游戲公司除外。

  海豚君選取2020年疫情前三年和疫情后三年,全球頭部游戲大廠(專注做軟件)的五家巨頭Activision Blizzard、Ubisoft、EA、Take-Two、Nexon,以及中國的頭部游戲公司騰訊、網易、吉比特、三七互娛,一共9家公司的估值變動趨勢來進行對比:

  可以看出,海外游戲公司的估值(P/S)鮮少跌到過4倍以下(育碧除外)。而中國游戲公司在走過上市初期的估值泡沫期后,哪怕增速顯著高于海外大廠的情況下,估值卻反而較低。在疫情后游戲行業整體萎靡的當下,隨著業績的轉弱,國產游戲公司(除了騰訊)的估值也來到了歷史最低位附近。

  是什么原因導致了估值的“東-西”差異?

  當然,定性角度,市場一個通用的觀點認為,海外游戲大廠都是已被五六十年印證過的優質公司,體現在長青的游戲IP、領先的研發能力等構筑的競爭優勢,因此給一些估值溢價并非不合理。

  但定性的理由總是不夠客觀,也不夠有說服力。畢竟,從收入規模的排行榜上,騰訊、網易都已足夠躋身TOP5、TOP10的行列,也早已不需要證明自己的賺錢能力。

  因此,下文海豚君再從定量的角度,圍繞幾個影響估值的經營/財務指標來逐一摸查原因。

  二、成長性更優?未見海外大廠更“突出”

  支撐高估值的最直接因素,就是對當下以及未來的增長前景比較看好。對于尚屬發展早期的科技公司,市場從不吝于給予高估值。

  但游戲大廠顯然不屬于這一類。

  1. 繞不開的行業趨勢

  先來做一下討論范圍的圈定:做3A游戲的廠商,有專做產品的游戲開發商,也有軟硬都涉獵的平臺性廠商,下文討論的是主要做軟件產品的游戲開發商。

  在海外大廠的收入結構中, Console主機游戲、PC客戶端游戲占比一直不低。雖然近兩年轉型手游的動作不小,除了自研轉型,還包括兼并收購等“立竿見影”的操作,比如Take-Two 2022年收購手游廠商Zynga,后者同樣是靠收購其他休閑手游小廠而轉型來的PC頁游開發商。

  但根據Newzoo,早在2020年疫情之前,主機和PC游戲都已經明顯處于發展成熟期:PC游戲2016-2019年復合增速CAGR 3%,Console游戲2016-2019年CAGR 9%。

  而同期發展勢頭很不錯的手游(2016-2019年CAGR為17%),EA等一眾大廠仍然還未完成轉型——手游收入不占大頭。

  疫情期間,雖然有宅經濟的紅利,但大廠們的pipeline供給也因為疫情的影響而延后。沒了新品的刺激,玩家將更多的時間聚集在了頭部的“長青樹”游戲。

  這種情況下,就算存在不少老游戲具備持續運營的變現方式(Live-services),但仍然補不上“付費下載”等主流變現方式少掉的份額。

  因此幾乎所有類型的游戲增速都放慢了下來,但橫向對比的話,仍然是手游>端游>主機游戲。

  但當2022年全球逐步解除疫情封鎖,宅經濟紅利消退。線上短視頻、線下演唱會等娛樂內容繼續滲透更多的用戶時長,用戶用在中重度的主機/PC游戲上的時長也在逐步被侵蝕,或者切割成更少的碎片化時間。

  2. 存量競爭加劇,大廠也難逃此起彼伏

  在這種情況下,當2023年此前多部延期的作品被一齊搬上平臺時,就會不見百花齊放,只見存量蛋糕下更慘烈的競爭博弈——2023年發售的主機/PC新游戲中,前25款游戲占了總時長的75%,90%的收入被頭部43款游戲吃掉,而剩下的10%則需要被1400多款游戲瓜分。

  而更慘的是,用戶并不會為新游戲而降低選擇標準,在有限的玩家規模、減少的游戲時間下,絕大部分玩家聚集在了更優質的長青樹游戲上。

  EA等大廠們的業績確實印證了上述現象:從19年疫情期間至現在,除了處于收購動蕩期的Activision Bizzard,其他游戲大廠的CAGR增速表現均優于行業。

  但問題出現在疫情之前:如果比較2016-2019年大廠們與行業的增長表現,除了Take-Two因為收購、動視暴雪因為發售的《使命召喚》爆火,CAGR高于行業外,其他大廠均低于行業6%的年均增速。

  這說明,擁有長青樹者的大廠們,2016-2019年收入并沒有顯示出相比行業的“超額增長”。如果進一步回顧歷年增長情況,大廠們的收入甚至沒有維持一個穩定的增長趨勢,而是保持長達20多年的上下沉浮。

  既然如此,海外大廠為什么還能在此期間享受5x以上的P/S估值呢?

  三、盈利性:3A游戲的經濟賬

  除了成長性,市場也會對商業模式優秀、賺現金流能力強的公司,給予一定“溢價”。這類公司,往往體現為輕資產運營,利潤率較高,并且真實現金流比賬面上的利潤更可觀、持續性也更高。

  游戲公司一般屬于高利潤率一類,在海豚君篩選的幾個大廠中,剔除偶發性經營異常的時期,一般情況下經營利潤率介于10%-30%區間。而游戲公司的經營性現金流,與利潤之間的差異,主要由遞延收入、股權激勵、少量由折舊攤銷費用帶來,一般而言也會更優于利潤。

  其中,傳統買斷制游戲流水即收入,live-services(持續運營)模式下的內購、訂閱付費流水則需要等到玩家消耗道具或者等訂閱周期結束才能確認為收入,因此現金流會更優于利潤。(下圖內購模式的網易,其自由現金流與經營利潤的差異,顯著優于買斷制為主的EA)

  那么海外大廠的高估值來自于其更高的盈利性嗎?

  1.產品思維的3A游戲賺錢并不輕松

  3A素有高投入(資金、資源、時間)之稱,但因此而輕易判定一款3A游戲不賺錢,顯然有失偏頗。不過叫好又叫座的內容確實是鳳毛麟角,如何更輕松的賺錢、如何更穩定的賺錢,才是3A繞不過去的問題。

  在過去主流的“付費購買完整套(Full Game)”的產品思維模式之下,3A游戲開發商需要提前構思好玩家所有的游戲體驗和可能需求。這意味著,高昂的開發成本在游戲上線之前絕大部分就已經花出去了。

  這無疑是一場成本不低的豪賭,但如果是有了前作爆火的打底后,這場賭局的勝率就會高得多。因此對成功游戲開發續作,是大廠們過去三十年主機游戲經驗中歸納出的經驗。而這背后,實際上也是“創造IP——變現IP”的過程。

  因此,對于資金體量、人員規模、成功開發經驗不占優勢的中小游戲廠商來說,新游戲表現如何就像開盲盒,而相反經驗豐富的大廠推出經典IP續作,馬前失蹄的概率就小很多。

  但用IP系列的開發保住收入持續,并不能完全掩蓋3A游戲“巨資投入”,和為了獲得可觀的收益而需要滿足的收入要求。

  比如,行業中一般將1997年面世的《最終幻想7》列為首批3A游戲的標志性作品(游戲玩法與電影級內容融合的呈現方式),此時主機游戲市場已經來到了第五世代,也是索尼PS、微軟Xbox橫空出世的時代,以及世嘉也推出了世嘉DC做最后一搏。

  但就是這樣的3A標桿,《最終幻想7》開發成本達到4000至4500萬美元,營銷費用則高至1億多美元,也就是開發商Square Enix在游戲發布前分文未收的情況下,已經怒砸1-2億美元。

  最后這版《最終幻想7》截至2023年,累計銷量超1440萬,按照60美元一份的標價,總共獲得收入8.64億美元。硬件發行平臺分去30%,再減去上述的開發費用和營銷費用,最終開發商的凈收益近3億,粗粗算下來利潤率35%,ROI近200%。

  乍一看,這個數字還算可觀。但上面的測算過程沒有考慮通脹因素(經估算,2007年的1美元等于2023年的1.7美元),畢竟這是一款跨越20多年的游戲(期間有重制)。如果將通脹因素考慮進去,那么當初的投入成本(開發+營銷)為3-4億美元左右,那么重新計算的利潤率為29%,ROI也下降至70%。

  不過好在一點的是,當時的3A游戲與主機硬件需要相輔相成,因此游戲的宣發并非主要由開發商自己承擔,硬件廠商對看好押注的頭牌游戲或者獨占的重磅游戲,多數會自掏腰包來主導負責營銷。

  比如《光環》系列一直是微軟Xbox的鎮店之寶,因此《光環3》的營銷,微軟就砸了2億進行促銷。因此,如果對開發商只看研發成本的ROI,那么《光環3》的ROI為550%。上述《最終幻想7》的ROI也可以達到600%。

  5-6倍的ROI,也是大部分相對成功的3A游戲的變現水平。但對比同樣未遭滑鐵盧的PC網游、手游,動輒10倍以上的ROI(海豚君測算《王者榮耀》ROI高于90,《逆水寒手游》預計34),3A游戲就不夠“AAA”了。

  而單個產品的經濟性差異,落到公司的財務指標上,體現為早期海外大廠們的經營利潤率明顯落后于國產手游廠商(EA vs網易)。

  甚至同樣因為需要豐富的pipeline持續投入研發,以及激烈競爭下的3A產品同樣存在撲街風險,海外大廠們的利潤率也會出現劇烈波動的情況,而相比同樣受產品周期影響的手游廠商,整體盈利的穩定性會更高一些。

  下圖中,21世紀初主要靠買斷制收費的EA,其利潤率并不好看。

  2. 好產品也要搭配好的商業模式

  既然3A游戲的經濟性都不如手游,為何2023年了,大廠們還要執著3A或者說重度主機游戲?

  比如像EA,近五年PC游戲占比不降反增,主機游戲份額雖然下降了,但幅度并不快,并且2024財年又重新回升。

  海豚君認為,經濟性的問題不在于作品本身是否為3A制作,而是主機游戲與手游的主流商業模式差異。而大廠們自研手游的轉型仍然較慢,實際上體現的是它們對手游“服務運營”而非“產品銷售”(類似SaaS服務運營和軟件銷售的區別)的運作內核還在理解中。這一點,網易管理層在《黑神話:悟空》爆火后,Q2業績發布會上被問及3A游戲計劃時也有提及。

  產品銷售和服務運營的思維差異,除了會影響游戲的內容策劃外,還主要體現在商業模式上的差異。如果將游戲收入都拆分為量(玩家數量)、價(人均付費)兩個因素。

  那么產品銷售下的收入彈性主要是靠量,而提價并不容易,屬于一次性交易行為;服務運營下的收入彈性則可以實現量價雙驅動,通過不斷的內容更新,一方面提高用戶留存,另一方面刺激持續付費,從而提高用戶價值生命周期。

  (1)永恒的60美元和并不廣闊的用戶規模

  回溯主機/PC游戲發展史,海豚君發現似乎每款游戲的單價似乎并未跟隨貨幣通脹而同步“膨脹”。哪怕截至到當下,大部分的主機或PC游戲,標準定價都還停留在59.99美元,也就是我們常見的60美元通俗價格。

  在20年前的2000年初,主機游戲們就已經來到了單價50-60美元區間。但2000年的人均收入與2023年人均收入,存在天壤之別。

  價格強錨定下,游戲收入就只能依賴走量。主機又稱做家用主機,來源于家庭娛樂這一垂類場景,它的專用性也決定了主機用戶規模存在更低的天花板——以家庭為單位。

  根據Newzoo報告顯示,2023年全球33億游戲玩家中,主機玩家6.6億,滲透率20%。但如果以10億互聯網家庭作為潛在目標用戶(參照Netflix測算,不包含中國地區),那么主機玩家滲透率超過60%,已然不低,畢竟并不是所有的家庭都能轉化為中重度游戲用戶。

  而與此對應的,是手游市場全球28億的用戶池,因此哪怕手游用戶年花費金額只有主機游戲的40%,但整體市場規模還是不及手游。小眾的規模,加快了主機游戲行業見頂的速度,也由此帶來了激烈的競爭。

  (2)3A陷入低效的軍備競賽

  收入擴張受限的另一面,頭部廠商們的平均研發成本卻翻了幾番:

  3A游戲研發成本2000年代的3000萬美元,上升到當下的1億美元,部分高預算的,甚至達到5億美元。但2021年開始的第9代主機下,才有部分新3A游戲標價售賣69.99美元。但提價后隨之而來的就是用戶更挑剔的眼光,這種情況下,也無怪乎3A游戲的經濟性越來越差了。

  海豚君認為,行業成熟+3A思維慣性,造成了主機大廠們,在21世紀初期的主機第七世代(2004-2012),似乎陷入了一種不砸更多錢融合新技術,就無法帶來更優質游戲的怪圈。

  3A的概念誕生就有著內卷基因。80-90年代初期(第三、四代主機),彼時歐美主機游戲因為雅達利大崩潰陷入停滯不前,任天堂靠紅白機上的崛起奠定了它在該時代的霸主地位。

  為了吸取雅達利對第三方游戲品控不嚴的教訓,任天堂設定了嚴苛的質量篩選機制,并且第三方游戲需要被任天堂完全獨占代理發行,而任天堂還要收取一定的的權利金。這是第一次外力主導下的卷質量趨勢。

  這種被日本廠商越俎代庖的體驗并不好受,為了重新奪回歐美廠商的主導話語權,3A標準(有著頂級預算和技術支持)由此在一些歐美大廠間設立。與日韓專注創意不同,錢多、技術領先是歐美大廠的一貫優勢。

  隨著Xbox 360和PS 3領導的第七世代風靡,和歐美電影畫質級別的游戲井噴,3A概念才滲透到全球游戲行業。但與此同時,這種重技術硬核、輕玩法創新的砸錢模式,引發了大廠們之間的軍備競賽。為了讓用戶覺得60美元物超所值到毫不猶豫的掏出60美元并下載游戲,大廠們堆上了當期能夠堆上的最先進技術。

  以EA為例,2004年,研發支出突然同比大增27%,一改往年個位數增長的穩定趨勢。而在隨后的5年中,研發費用一直保持雙位數增長。同時,營銷費用和管理費用也在快速擴張。但同期的收入并為同步擴張,因此最終使得經營利潤率在第七世代期間迅速惡化。

  (3)救世主從天而降

  產品化思維,以及對硬核技術的軍備競賽,使得3A大廠們忽略了商業模式同樣對創收有很大的影響。

  這一點是海外大廠們思維相對落后的地方。當21世紀早期,中國網游開始有點卡付費、道具付費的持續運營思維時,歐美大廠們還在糾結如何賣出更多套游戲軟件,也就是買斷制付費的銷量表現。

  疫情前幾年受到海外大廠們青睞的Live-service模式,在疫情期間隨著宅經濟的興起而徹底爆發。Live-service類似于中國的PC網游的運行模式,即放棄買斷制的付費模式,而是通過不斷的內容擴展付費,來實現某一款3A大作的持續運營。

  相比于中國游戲氪金機制被玩家們口誅筆伐,海外大作們在打開“內購”這個潘多拉魔盒后,對付費點的設置照樣沒有節制。

  除了開寶箱/卡、賣高級角色/皮膚/裝備等中國游戲中司空見慣的付費點外,海外大作們更普遍的收費方式是DLC擴展包付費,以及多人PvP游戲還通過售賣賽季通行證的方式,向每位參加賽季的玩家們淺收一筆“參與費”。

  不過海豚君認為,大廠們設置的賽季通行證,第一目的也不是創收,而是刺激玩家頻繁活躍,因為玩家可以通過完成賽季任務來獲得相應足夠的點數兌換下一賽季的通行證。但對于沒時間沒精力的玩家,那只能用真金白銀來買了。

  而最關鍵的是,3A游戲從買斷制轉為live-services而非做單獨一款續作,能夠顯著延長游戲產品以及游戲IP的生命周期。

  以Live-services模式的開山鼻祖《命運》系列來舉例:

  在《命運》之前的傳統買斷制游戲,哪怕是3A大作,一般的銷售存續期也就是1年。對于銷量不錯的游戲,大廠們一般每2年通過開發續作來維持IP的熱度。因此,落到收入的增長上,對Pipeline的依賴就非常重。

  但自從2014年《命運》系列開始發售,采取持續更新擴展包的運營,尤其是體現在2017年發售的《命運2》上的改版——徹底轉向“本體免費,DLC付費”的live-service模式,才真正打破了游戲生命周期的天花板。

  由于主機平臺的玩家數無法準確統計,因此我們選取2019年在Steam平臺發售的《命運2》的玩家數,2024年上半年每月MAU維持在10萬-30萬。回顧上線四年多的歷史,每一次資料片更新,反而能帶來更高的玩家在線峰值。

  當然,live-services的精髓并不單單是持續開發DLC資料片內容以及挖掘內部付費點,還包括通過與玩家增加互動、交流的方式,減少“閉門造車”的風險,而是開發出貼合玩家偏好趨勢的內容。

  因此當“本體免費,擴展包付費”被《命運2》采用并嘗到甜頭,創造了更高的用戶留存、更長的產品生命周期以及更大的變現價值時,Live-service模式也迅速在大廠們之間風靡。

  EA最早采用持續運營模式的游戲是2013年推出的《FIFA 14》,首次引入了“FIFA Ultimate Team”(FUT)模式,即允許玩家通過抽球員卡,組建隊伍然后進行在線比賽。而FIFA系列賣的最好的《FIFA 18》(2017年發布,2021年累計銷售2640萬份),則是源于對FUT做了重大改進,突出該模式的重要性。

  隨后EA又將live-service模式應用到了《麥登橄欖球(Madden NFL)》和《戰地(Battlefield)》系列中,同樣獲得了不錯的反饋。

  也就是在2014年(2015財年),隨著高毛利率的live services收入大幅增長,幾乎立竿見影的拉起了EA的經營利潤率。隨著EA對Live services的不斷側重,2018年Live services收入超過整體收入的一半,而FY1Q25(2Q24CY)則已經接近總營收的80%。

  四、IP+服務運營是法寶,但3A喪失創意無意于自殺

  值得一提的是,如果沒有《命運》的爆火打底創造出IP,即便采取Live-Service模式的《命運2》,海豚君猜想可能也不會輕易成功。畢竟Live-Service的商業模式能夠順利運轉,擁有一定的玩家基礎是關鍵,而這恰恰指向了打造IP的重要性。

  回溯大廠們過往業績,貢獻最大的往往也是多次開發的IP系列游戲。

  比如動視暴雪的TOP3-4游戲收入貢獻70%,IP是我們熟知的使命召喚、魔獸系列。Take-Two在2016-2020年期間TOP5游戲收入貢獻甚至超90%,其中GTA系列就占了50%。

  但光擁有IP+持續服務運營,也并不能保證3A大作不會出現大翻車。如果游戲落入俗套玩法的工業流水線式的開發方向,那么用戶的一次次失望、厭倦會打破IP光環。

  與此同時,在3A游戲軍備競賽的內卷下,開發商們投入的成本也越來越高,也進一步拉高了對回本的要求。不僅僅是資金成本,還包括了時間成本,時間一長也會磨滅玩家的期待、游戲內容偏離玩家最新的興趣趨勢,造成越是打臉跳票,越難出彩的尷尬局面。

  因此這也導致了,當下的3A游戲一旦反饋不佳,對公司利潤是雙重打擊。

  譬如擁有《刺客信條》、《彩虹六號》、《孤島驚魂》等眾多IP游戲的3A大廠育碧,2022-2023財年也就是1Q22-1Q23自然年期間,由于多個游戲跳票延期,當期收入相比上一年下滑幅度擴大至15%。

  也就是說在與Steam分手后的四年,除了2021年有宅經濟紅利、2024年靠低基數和pipeline豐富而正常增長外,其他三年育碧的收入都處于下滑狀態。工業化流水線模式,并沒有給育碧帶來越來越良好的盈利水平,反而消磨了玩家的熱情。造成這種低人效的經營狀況,則是公司的治理問題帶來。

  2023年初,育碧提出新戰略——聚焦少而精的高質量、開放世界游戲。隨之而來的就是肉眼可見快速增長的研發費用,這在2022-2023年少pipeline的低收入下,加速侵蝕了利潤(2023財年經營利潤轉負)。這樣暫時性的投入產出錯配,如果后續產品正常推出,實際上也并不是多大的問題。

  但當今年舉目期待的重磅《碧海黑帆》(開發9年,投入1.2億美元)、《星球大戰:亡命之徒》(開發4年,幾千萬美元)相繼折戟,再加上公司見不到緩解的治理問題,育碧的股價則直接開始了綿延不絕的下跌趨勢。

  五、黑猴開啟了新征程,但并非人人都是天命人

  綜合上述,不難發現,海外大廠的高估值,主要體現在市場對IP價值(對續作的收入支撐,降低撲街風險)、商業模式升級(Live-service打開變現空間和盈利水平)、長青樹優勢(供給缺乏期間玩家自發轉向大廠們所擁有的歷史頭部大作)三大邏輯的認可。

  但開發3A游戲,也需要考慮很多現實問題:

  1)3A游戲的開發需要一定的門檻,作為標桿性作品,低效內卷下越來越沉重的前置開發成本、對基礎知名度的倚重(高成本宣發或有成功前作)以及并不算特別高的ROI,攔住了大部分的中小游戲廠商。

  當下的低效內卷,由于仍然由資金、技術均占優勢的歐美大廠主導,因此暫時難以改變局勢。

  2)3A游戲的經濟賬不及手游,買斷制下,利潤率并不可觀且不穩定。但隨著Live-Service商業模式的優化,也有望越算越明朗——整體產品生命周期價值得以提高。

  3)海外大廠們卷3A,并非靠單獨一款3A的經濟性,更大的意義在于,創造出了具有穩定高價值的IP。

  后續靠著“可不斷開發價值的經典IP+live-service模式”,其后通過續作、內容擴展包(新增內容解鎖付費)等方式,延續本身就有用戶優勢的旗幟產品的生命周期,而由于這些老游戲的研發成本絕大部分已經在前期投入并確認,從而使得后續下的盈利水平會更加可觀,最終體現為“強者恒強”的局面。

  4)玩法內容是游戲內核,重復老套的玩法只會消耗優質IP打下的玩家基礎。這在3A游戲上更是等同于自殺,因為3A的高昂成本經不起太多閃失。

  最后再回過頭來看《黑神話:悟空》,作為國產第一款真正意義上的3A游戲,本身的產品質量完全夠得著TOP級,再加上也沒有完全可比的標桿,因此輕松超預期是必然的。但不可否認的事,目前PC 2000多萬、潛在3000萬的銷量肯定也存在一些些情懷加成。

  但對于國產3A的后來者來說,不得不考慮“脫水”之后的真正需求市場是多大——2023年國內6.7億游戲玩家中,PC游戲用戶3.2億。而主機用戶就比較少了,由國內主機年銷售量只有200多萬,只占全球的5%,按此比例換算,意味著國內主機游戲活躍用戶也就是3000萬左右。

  雖然3A游戲并不局限在主機上,但恰恰主機用戶可能才是3A粘性最高的那群核心用戶。但這里的用戶體量,相比手游為代表的中輕度游戲玩家體量來說還太少。

  當然,這也意味著市場潛力很大。尤其是當80、90后父母對游戲的觀念也發生了很大改觀,因此家庭場景下的娛樂需求有望被進一步激發出來。不過對于當下的游戲開發商來說,高昂的前置成本和市場培育速度,這一筆經濟賬仍然要細細算。

  寫在最后:

  《黑神話:悟空》賣爆后,游戲廠商們的反應不一。一些廠商馬上宣布提檔幾部3A潛力的項目,一些廠商卻撤去了原本研發的類3A游戲。$網易.US二季度業績電話會上,分析師們詢問黑猴成功是否會促使網易調整pipeline,是否會增加3A游戲的開發計劃?

  網易管理層的回復也很有意思:

  “全球手游市場占據了游戲行業約50%的份額,這表明游戲是一個龐大且多元化的行業。其中,傳統AAA級游戲往往提供類似好萊塢大片的電影式體驗,包括高質量的畫面、故事和商業模式,它們擁有自己獨特的內在邏輯。

  中國大多數游戲公司由于歷史原因,最初是通過網游進入這個行業的。網游本質上是一個與單機游戲非常不同的業務模式,它不僅具有游戲的屬性,還具有很強的互聯網社區產品特性。因此,包括我們在內的許多國內公司實際上是在運用互聯網產品和社區產品的方法論來開發具有娛樂性的游戲產品。不過網易不管是手游還是端游,大方向是不會變的。“

  言下之意,黑猴的出現,并不會打亂網易原有的Pipeline計劃,實際上網易前兩年布局的海外工作室也一直在開發中重度的主機/PC游戲,肯定也不乏一些3A級別的游戲。但出于經濟性的考慮,網易短期可能不會因為黑猴的成功而超出原計劃的加碼3A。

  簡單而言,論賺錢的舒適度,第一還得是手游。微信小游戲僅僅發展兩年就突破了5億活躍用戶,達到300億人民幣的市場規模,本質上還是因為手游有著用戶規模的絕對優勢。

  海外大廠們的高估值并非一朝一夕而來,都經歷了多部IP的反復論證。同樣的,一旦連續翻車,估值溢價也會立馬消失得無影無蹤。

  而在用戶疲于老舊IP,新IP開發風險隨著3A軍備競賽越來越大時,海外大廠亦在向手游努力轉型,這恰恰也是中國游戲廠商的能力圈。

  3A雖好,但并非人人都是天命人,更多的國產游戲廠商,尤其是還得考慮股東利益的上市游戲公司,在市場培育到一定程度之前,還得一步一個腳印的往前走。在這個問題上,財大氣粗的$騰訊控股.HK,通過投資人的角色投入到獨立工作室的3A項目上,可能是當下最合適的切入方式。

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