當下的中國游戲圈 沒有“中產”
原標題:當下的中國游戲圈 沒有“中產”
2024年初,葡萄君曾問騰訊高級副總裁馬曉軼,如何看待全球游戲行業大裁員的狀況。他說,這是因為很多公司都在做聚焦,在取消中間位置的產品:
“那些只能在品類里排到前十,永遠沒有機會挑戰第一第二的,只是為了取得一些短期收入的項目,還不如不做。”
如今一年過去,近20家位居二線的上市游戲公司預告自己2024業績虧損;聊過不少從業者,我發現中規中矩的產品紛紛折戟,游戲公司中層員工的處境越來越難;一位融資數億創業公司的老板更是跟葡萄君撂下一句話:未來的游戲行業,只有頭部大作和小游戲。
無論是從業者,還是產品、公司,游戲行業的中間層,正在承受前所未有的壓力。當下的中國游戲圈,沒有「中產」。
01
鯉魚躍不上龍門
過去幾年,行業里有太多100多人的公司加大投入,本想扶搖直上,卻不幸飛流直下的故事。
某家公司做過總流水超20億的數值卡牌,員工一度超過150人,還拒絕過騰訊估值4個億的投資。老板說自己當時有種錯覺:創業就和《勇者斗惡龍》差不多。“既然我從10個人到20個人能做成,那么堅持下去,到100個人、500個人,也就是早晚的事”。
然而轉型自研自發后,他們的幾款重點3D項目,一個都沒做出來。
二次元項目燒了4000多萬,發現招不到好的美術,卷不過大廠,少量投放ROI能做到120%,但一放量就沒利潤;SLG項目買量壓力太大,150-160塊一個A,大幾十萬花出去,一個服務器還要前后3天才能導入5000人,新進用戶永遠覺得沒人,留存自然不行。
做了幾年,燒了2個億,老產品收入驟減,最后他們裁到了十幾個人,All in的賽道也改成了小游戲。
另一家知名公司,做過月流水超千萬的內容型游戲,還先后拿了騰訊和幾家互聯網大廠的投資。在行業最熱的時候,網易拿3倍工資挖他們的人,從上到下;眼看身邊小項目的二代都在升級畫面,應屆生也都非大項目不去,他們決心押注3D。
那時他們曾有一種錯覺:只要提升工業化能力,就能跨越手游市場的門檻,自己距離下一個階段很近。

該公司老板回憶,新項目做過一輪萬人級付費測試,次留80%,ARPU也很好看。有發行出了4000萬的版權金+預付,但團隊拒絕了,因為覺得月流水至少能做到5000萬。“已經開香檳了,說句不好聽的,我都開始看車了。”
但上線后他們發現不對:“很多玩家充錢只是為了拿雙倍返利,然后玩一個月就跑路。”游戲自身的問題,疊加外部競品,導致數據迅速崩盤。而當連續幾款產品都出師不利,在8年花了3個億后,他們把團隊裁得只剩十幾人,主要靠老產品續命。
“那段時間,我已經有了焦慮軀體化的癥狀,和投資人打電話都是哭著打,只能說效果拔群……當年出去融資,說自己估值8個億,別人都說你太謙虛。現在估值1個億可能都沒人愿意進。”
類似的,小廠一番豪賭,卻突圍失敗的故事不知凡幾。面對產能過剩、需求不足的市場,碰上成熟的技術周期,還想做出超越公司段位的爆款,確實太難了。
某大廠CEO說,光是產品難做還不夠可怕,更可怕的是,現在的行業,頭部大廠都在聚集資源,打造和維護虹吸一切的長青游戲。在他看來,長青游戲的可怕之處有幾點:
第一,長青游戲一般是玩法驅動的大DAU游戲,以中小R付費為主,受宏觀經濟影響較小。
在他看來,大R付費類似逛奢侈品店,以前是無腦掃貨,現在要精挑細選;中R付費類似去夜店,以前每周都去,現在每個月才去一次;小R付費則類似抽煙,除非窮得底掉,否則風雨無阻,不增不減。相對來看,長青游戲更不懼怕周期。

一名頭部產品制作人推測,《金鏟鏟之戰》的抗周期能力和棋牌游戲差不多
第二,長青游戲積累了大量內容和用戶,因此跳出了流量平臺的規則限制,保有足夠的利潤空間。
在他看來,廣告平臺是新游戲利潤的攔路虎:”和理財產品差不多,銀行利息3%,我只給你4%”,而且還不保本——平臺案例永遠能賺錢,而你永遠在虧錢。但長青游戲不同,它的內容有很多人關注,因此平臺會免費推薦,而非劫持相關流量,把它反過來售賣給你。
第三,長青游戲還要保持增長。一位大廠總經理感慨,當每個長青游戲都有增長KPI,而游戲總人口,游戲產業的市場份額并無變化,那一個強勢項目只有卷死10個弱勢項目,才能換來自己幾個點的增長。
而殘酷之處在于,在高度成熟的市場,恨不得每個主流品類都有幾個斗宗強者,產出海量精品內容,供有經驗的玩家反復橫跳。把頭部二游的春節版本內容全玩一遍,足以讓阿宅在整個假期足不出戶;四大國乙更是有超過20個野男人任君挑選;更不用說騰訊的N大天王,不知道橫掃了多少玩法型游戲。

面對這種情況,不少老板發現了規律:與其做新項目賭概率,還不如指望老項目的增長。如馬曉軼所說,成為大DAU游戲的機會越來越少,但頭部大DAU游戲占據的用戶數量反倒在增加,很多時候把人投入到最頭部的產品,才是效率更高的選擇。
某公司老板說,他們制作人想立新項目,但他覺得還不如大家拼盡全力,先把數據還不錯的老項目運營10年:“否則創作雖然很爽,但要交作業的時候你會發現更難。”
還有老板說,某曾經暢銷榜TOP 1,后來跌落凡塵的大廠爆款,被老板要求今年增長10倍。“你說難不難?但總比做一個成功的新游戲簡單吧?”

過去一年,Supercell《荒野亂斗》各項指標都有多倍增長,遠超他們的不少新作
而對個體而言,這種行業環境也大幅減少了上升通道,因為新項目、新崗位越來越少了。
某公司CEO所說,現在是賺不到錢的公司沒錢投入,賺到錢的公司也不敢投入,“虧5個億和虧10個億區別不大,但賺5個億和賺10個億可差了一倍。”在他看來,米哈游并行這么多新項目實屬反常。“我要是大偉哥,我肯定要把投入挪到老項目上,這樣勝率更高……可能他們的愿景和我們不一樣吧。”
當龍門越來越高,能跳上去的鯉魚自然越來越少。不只一位老板感慨,在這個時代,要么All in,頂著降低的概率,繼續博取巨額回報;要么投身小游戲,研究更極致的性價比;中等規模的投入,多半要迎接虧損的結局。
02
滑落輕而易舉
別看下面的朋友爬不上來,但中間的朋友,想滑下去可是很容易。
先說從業者的命運。曾幾何時,大家認為只要在大廠當上制作人,就意味著爬上了天梯,能夠決定資源的流向。但現在越來越多制作人,都發現自己的位子不太穩定。
某做出過暢銷榜Top 3爆款的制作人,跳到大廠拿大IP做的新項目被砍,公司只提供降低兩級,擔任組長(如主數值)的選項;一位曾在海外做過3A的大廠制作人,也確實加入了一家上海四小龍擔任組長——當僧多粥少,稍有風吹草動,跳槽就很容易降級甚至降薪。
還有不少制作人處在被時代淘汰的邊緣。一名廣州大廠的總監銳評,他們公司里有不少制作人,擅長的付費模式、系統和成長曲線都過時了,因此開始連續失敗。如果不能持續學習,不玩游戲、不懂游戲,他們就是被撇掉的泡沫,唯有離開行業。
伴隨行業的變化,用人要求也在發生變化。如今很多公司老板,都開始談論點點、貝塔、瘋狂游戲等京圈小游戲、出海公司的「Fail Fast」模式——拿出200萬-300萬,要求制作人用3-6個月出Demo,成功高額分錢,失敗迅速淘汰。有傳言稱,某頭部小游戲公司會拿30%的利潤分給團隊,其中一半分給制作人,爆款制作人一個月能拿600萬-700萬。但這種風險、利益均攤的創業者心態,很少有制作人能適應。
同理,一些在前幾年人才戰中加入小廠,借此升職加薪的游戲人,雖然履歷不錯,過往項目的流水也還可以,可一旦新項目成績不利,再想跳槽,就會發現自己保不住當下的title。

某廣州大廠主策這樣告訴葡萄君
畢竟這兩年,很多看起來必成的大項目最后都以失敗、裁撤收場。這改變了很多游戲人的職業軌跡,也讓很多人重新定位自己的位置。
一名流水超10億公司的老板吐槽,產品月流水上千萬,可一算利潤幾乎為零。最后一年的利潤,就是被裁員工的年薪總和。這也難怪不少公司開始向工資更高的高管動刀,或者向反腐要利潤。一個傳言是,某頭部大廠自降本增效后,高管只能享受550元/晚的差旅標準。

曾經進入大廠,幾乎就意味著年薪百萬的未來在向你招手。但現在,并不是進入大廠就能坐等雞犬升天。
不少大廠員工都表示,去年公司的年終獎更加馬太效應,像當年那樣,未上線項目光憑大鍋飯,就超過部分已上線項目的情況已不再有。至于怎么進入頭部項目?那可著實需要些運氣。
階層滑落的邏輯,不只適用于個體,也適用于位于中間層的產品和公司。前兩年西山居CEO郭煒煒和葡萄君說的一段話,可能戳中了不少人的痛點:
"一款普通產品的生命周期大概是兩年,甚至更短,那如果公司一直在用新產品續命,這就意味著新產品一上線,公司就要開始準備下一款產品。一旦斷檔,公司就沒了,這種狀態沒辦法積累技術,培養人才,因為大家一直都在疲于奔命。只有做出一款能賺到足夠多利潤,活得足夠長的超級產品,游戲公司才可能完成躍升和迭代。"
沒有長青游戲,就沒有根據地,只能打游擊戰。可打造長青游戲的前提,是先打造出爆款。而之前打造爆款的路徑,又幾乎全部失效了。
買量曾經是無數二線公司繁榮的王道。但如今,中重度小游戲正在搶占所有人的獲量空間。星辰無雙CEO濮冠楠說,《尋道大千》《向僵尸開炮》等頭部小游戲的付費用戶單價高達2000元-3000元,已經逼近手游中間值的3500元。這吃掉了不少二線手游的流量。

光看App Store暢銷榜,《向僵尸開炮》的成績也很可觀
轉型小游戲?用Game Trigger合伙人Chris的話說,國內小游戲已經卷到極致,門被牢牢焊死:
"大廠占據了主要的投放渠道,有時甚至不及利潤率,寧愿虧損也要搶占市場,只為堵死小團隊的機會……即便能突破一次封鎖,要思考的是——你的商業模式能持續嗎?只靠一款產品,后續沒有清晰的方向,很可能就此停滯。"
在這條賽道,要和三七、4399比流量經營,還要和那些身段靈活的公司拼抓機會的眼力和手速。某家頻出小游戲爆款的廣深公司,所有人員都隸屬中臺,立項臨時成團,指哪打哪,不少老板感嘆學不來:這種組織架構簡直是天生的換皮圣體。
一名老板說,他找高管研究了半年小游戲,最后決定只投入這一個人進去。“在我司,立項任何游戲我不想聽到這個游戲如何如何買量——我不為買量立項游戲。”
可該立什么新游戲?很多二線公司一時陷入迷茫。對此吉比特董事長盧竑巖的觀點是,只分析市場,只能做出平庸的產品。
“不少制作人還是抱有一個想法,先去分析下市場上有什么樣的產品會比較受歡迎,然后當他們覺得好像研究明白了以后再去做產品,做完后再去測試一下,看看數據好不好。我對這種做法一直是持反對態度的。我在今年年初的時候就跟公司所有的制作人提到,后續會逐漸把這樣的項目淘汰。”在盧竑巖看來,好的產品必須先打動自己。可在上一個時代,這是大家最不在意的事情。
這就是許多二線公司的尷尬:靠買量?搶不過小游戲;靠內容?做不出最好的作品。也不能說功力不再,畢竟偶爾也能找到狹窄的藍海,做出一波流的小爆款,但剩下的游戲幾乎上一款砸一款,最后發現只能靠日漸下滑的老產品續命,眼睜睜地從當下的江湖地位跌落下去。
當一個成功產品的利潤,不足以填補幾個失敗產品的虧空,此前的開寶箱邏輯自然失效。這大概也是近20家上市游戲公司,預告自己2024業績虧損的原因。
某公司CEO感慨,如今行業最大的難點是利潤太薄,容錯空間太小。一家上海大廠CEO也曾在朋友圈說,毛利率15%的產品已經是很好的產品。
03
擺脫中等收入陷阱
偌大的中國游戲圈,當真容不下「中產」?應該不至于。但如果只把游戲當成生意,那大多數游戲公司,注定會掉進「中等收入陷阱」。
世界銀行對這個詞的解釋是,中等收入經濟體難以躋身高收入的原因,在于既無法在人力成本方面與低收入經濟體競爭,又無法在尖端技術研制方面與富裕經濟體競爭。放在游戲行業,后者是頭部大作,前者則是小游戲。
在當前的供需環境,想要擺脫中等收入陷阱,恐怕不能靠生意邏輯,而是要靠創作邏輯。作為文創行業,游戲有一個天然的優勢:不僅可以滿足需求,還能創造需求。正如《流浪地球》《哪吒之魔童鬧海》捅破天花板之前,沒人料到中國科幻電影、中國動畫還有這么強的爆發力。
當然,需求并不容易憑空創造,它需要深刻的理解、強大的能力。
某大廠老板認為,未來有資格突圍的團隊,不外乎三種:在AI時代發現了新的效率武器;創作的初心很純粹,能做出風格完全不同的產品;在某個領域積累足夠久,而且這個領域還值得繼續耕耘。
其中,效率提升有其邊界,風格成敗有其概率,但積累永遠不會有錯。他認為當下的國內游戲行業可以參考日本,當人才流動率降低,積累更容易發生。“這樣核心團隊就不容易散。只要他們聚在一起,隨著時間的推移就會越變越好。”

“變強的唯一辦法,是一群人在一起做的足夠久。”——游戲科學創始人馮驥
背后的道理很簡單,積累得足夠久,才能構筑高不可攀的壁壘——只要這個細分品類要滿足的需求不會過時,也不會被其他品類輕易替代。
Dataeye CEO汪祥斌認為,如今想成功,就要做邊際成本無限高的事情,讓別人不敢跟,“否則你會發現利潤率20%的時代已經過去了,只能接受6%-8%也得干。”
某大廠CEO則表示,如今「更」邏輯已經讓位給「最」邏輯,團隊需要適當縮圈。比如射擊是公認的紅海,做最好的射擊游戲太難,做最好的戰術競技射擊游戲也太難,那能不能像《卡拉彼丘》一樣,試著做最好的動漫風戰術競技射擊游戲?

一家中型公司CEO算過一筆賬。如今年流水幾個億,人數幾百人的游戲公司,可能還有200家左右。其中有10家公司有希望成為細分品類頭部。這個過程需要極強的戰略定力和業務能力,并付出至少3代產品的努力。而現在,不少公司已經完成了1-2代的積累,如果順利,未來幾年說不定會看到新的團隊躋身二線。
對個體而言,積累也不會有錯。游戲獵頭Vivi說,現在不少高品質的主機項目,已經要求故事設定、關卡/戰斗策劃等關鍵人才,具備長期積累和深入鉆研的背景。其中主劇情年薪在80萬以上,最高可以到200萬;具備國際審美和創意的主美也在百萬以上。而且這樣的需求直接指向老炮,可能只有35歲,甚至45歲以上的候選人,才有足夠的資歷。
魔方總裁張晗勁曾說,他們之所以能做出《暗區突圍》,是因為即便沒有大成,他們依舊做了快10年射擊。"要說戰略,無非是我們認定了自己要做什么,這個事我必須做。其他人做一樣的事情和我競爭,沒關系,我會做;其他人都不做這個事情,只有我一個人做,我也會做;這個事不一定一次成功,甚至不一定成功,我都會做。"
當積累足夠,需要的只是一次機會;但如果積累不夠,多少機會來了都沒用。正如馮驥所說,"影響結果的因子太復雜,所以結果必然是不確定的。我們唯一能確定的是選擇自己在做什么——做具體的事,做困難的事,做相信的事。"
04
結語:階層不是意義的全部
在人才戰最兇猛的時候,一位老板和我見面的第一句話,是現在的行業看起來真令人不爽:"你不覺得好多SB都年薪百萬了嗎?"
如今回顧,當年的游戲行業造就了一種幻覺:公司只要努力,莉莉絲、鷹角近在咫尺;個體只要夠卷,豪車、大平層唾手可得;團隊只要夠拼,做不出《原神》,也能做到《原神》的四分之一。
這種幻像讓行業很有生機,但也很焦慮。比上不足,比下有余的中間層,更是爭先恐后,都想再上一個臺階,生怕變成時代的棄子。時至今日,這種情緒仍有慣性。
在Chris看來,現在之所以大家還在卷,很多時候是因為沒得選:個體不希望人生就這樣停滯,小團隊要拼一拼才能找到出路,大公司更不能沒有方向,因為一旦失去目標,團隊就容易土崩瓦解。"有些老板或許已經賺夠了,不賭就不會輸。但底下的員工呢?他們還沒賺夠。公司停滯,個人的前路也會被打斷。"
正如人類學家Hadas Weiss在《我們從未中產過》所說,“自認為是中產階級的人要比屬于中產階級的人多得多。無論是高于或低于中產標準的人,都會自我定位為中產階級。”不少學者也認為,所謂的中產是一種幻象,它的存在,會讓每個人都認為自己有機會成為或者保持中產,并持續為之努力。
當然,「想再上一個臺階」的想法不能說有錯。但如果把人生的所有價值都錨定在這上面,恐怕風險有點大。畢竟一開始,很多人選擇游戲行業,只是為了做自己喜歡的事情。
《光?遇》制作人陳星漢和我講過一個故事。年輕時的他爭強好勝,也贏得了不少競爭。但就讀南加州大學后,一次活動他聽同桌的校董們閑聊總統大選,邊聽邊冒冷汗:
這邊一對夫婦說我不選奧巴馬,因為奧巴馬要推廣反石油法案,而美國西海岸所有的石油鉆井都是我們家的;那邊一對夫婦說我支持奧巴馬,因為奧巴馬要做醫療改革,我有50多家醫院。
邊上還有一對夫婦,我心想他們的財富我總可以理解吧,結果那個人開過3次太空船,是美國太空總署的發言人和指揮官。
我一下子覺得自己輸在了起跑線上,這輩子都不可能成為這樣的人。如果你在乎的人生是獲勝,那這個東西是永無止境的,比爾蓋茨上面還有貝佐斯,你永遠不會快樂的。
如今時代的轉折,讓更多人想明白了這個道理。
一個之前性格開朗的北京大廠制作人,原本拿了頂流IP做開放世界,后來項目被砍,他在朋友圈里沉寂許久,有一天忽然發了一句話,來自《明朝那些事兒》:“成功的方式只有一個——按自己喜歡的方式去度過一生。”
一名大裁員之后轉戰單機,EA版本獲得大量好評的游戲公司老板說,回頭看,自己其實留下了最珍貴的東西。“我失去了公司規模、個人回報、心理健康,但作為一個創作者,我變強了。而且我有留在身邊的朋友和合伙人,在這個行業里有很好的聲譽。”
或許徹底擺脫跌落焦慮的方法,自始至終只有一個:相信快樂是一種選擇,它只關乎我們自己。
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