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《王者榮耀》國際版躍居多國暢銷榜單,移動電競?cè)蚧_步迅猛

2018-07-24 12:40來源:99科技原創(chuàng)編輯:時寒峰

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  原標(biāo)題:《王者榮耀》國際版躍居多國暢銷榜單,移動電競?cè)蚧_步迅猛

  近日,騰訊在上海狀告上海沐瞳科技勝訴,后者因違反競業(yè)禁止協(xié)議,被判定賠償騰訊1940萬元人民幣。

  早在一年前,騰訊全資子公司拳頭游戲就在美國起訴過沐瞳科技,因為沐瞳科技出品的《Mobile Legends:5V5 MOBA》、《Mobile Legends:Bang bang》和《Magic Rush:Heroes》三款游戲涉嫌抄襲拳頭游戲旗下產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》。不過,美國法院以不方便審理的理由駁回。

  此后,騰訊轉(zhuǎn)回國內(nèi)繼續(xù)起訴,一方面在上海起訴沐瞳科技的徐振華等人違反競業(yè)禁止協(xié)議,也就是此次勝訴的案件;另一方面,拳頭游戲也繼續(xù)追究沐瞳科技旗下《無盡對決》更多的侵權(quán)問題。

  社長認(rèn)為,這并不是一起簡單的訴訟案件,背后是一場國內(nèi)游戲出海伴生的知識產(chǎn)權(quán)保衛(wèi)戰(zhàn)。游戲出海,近些年來一直是國內(nèi)游戲公司具有重要戰(zhàn)略意義的舉措。《王者榮耀》在國內(nèi)大熱之后,騰訊針對海外市場推出了《Arenaof Valor》(以下簡稱AoV),正式啟動MOBA手游的出海。

  當(dāng)游戲產(chǎn)品在市場占領(lǐng)一定市場地位,并開始出現(xiàn)與同類型產(chǎn)品正面廝殺的時候,往往知識產(chǎn)權(quán)會上升到游戲廠商的戰(zhàn)略層面,國際市場也同樣如此。

  只不過,國際市場如此錯綜復(fù)雜,在國內(nèi)游戲市場稱得上一哥的騰訊,由于研發(fā)等原因使得AoV入市較晚,新的入局者會如何攪動市場,社長認(rèn)為是一個更值得業(yè)界關(guān)注的話題。

  東南亞對決,AoV已后來者居上

  國內(nèi)手游市場已經(jīng)一片“血海”,一直以來,海外市場被國內(nèi)廠商看作是藍(lán)海。但這片藍(lán)海,鮮有國內(nèi)廠商真正有里程碑式的進(jìn)展。

  2016年,上海沐瞳科技推出了一款名為《無盡對決》的手游,在海外大張旗鼓發(fā)行。不得不說,《無盡對決》先發(fā)優(yōu)勢是非常明顯的。據(jù)外媒報道,《無盡對決》甚至在印尼等地區(qū),通過投放線下的地鐵廣告吸引用戶,長期盤踞下載榜第一;在去年的美國市場,《無盡對決》僅在AppStore單月流水就達(dá)到接近150萬美元,這個成績明顯是不錯的。而直到去年12月份,騰訊的AoV才在北美正式上線,從時間上來說確實落后不少。

  不只是《無盡對決》,uCool的 MOBA手游《英雄血戰(zhàn)》去年4月13日全球上線就取得了4個市場暢銷榜TOP100的成績,也是抓住了市場的空白。

  所以,騰訊的AoV一開始并沒有先發(fā)優(yōu)勢。但從數(shù)據(jù)和策略來看,不偏不倚地說,騰訊的AoV后來居上的能力已經(jīng)開始展現(xiàn)。這很大程度上是因為騰訊成功的本土化策略——在不同的市場,AoV根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕屯婕伊?xí)慣,都進(jìn)行了定制化修改,無論在角色、美工、玩法、時長甚至登陸入口方面都做了大量的優(yōu)化,并且推出了Switch主機(jī)板,推進(jìn)海外市場。這樣的運營策略,讓AoV在國際市場上取得了不錯的成績。

  由于《無盡對決》此前在東南亞等地區(qū)獲得了不錯的成績,所以拿它做對比,或許相對更能看出AoV的真實表現(xiàn)。

  早前的數(shù)據(jù)顯示,《無盡對決》也進(jìn)入了84個國家和地區(qū)。而今,AoV已經(jīng)在全球85個國家和地區(qū)發(fā)行,由東南亞而及歐美、日本、印度等市場,兩個競爭對手直面PK的市場越來越多??梢赃@么說,隨著AoV的奮力追擊,《無盡對決》原有的優(yōu)勢市場已經(jīng)失守。

  首當(dāng)其沖的就是東南亞和東亞市場,根據(jù)AppAnnie的數(shù)據(jù)顯示:在越南的暢銷榜上,AoV牢牢占據(jù)了TOP 3;在泰國,AoV從進(jìn)入伊始就成為霸榜之作,目前仍然牢牢占據(jù)暢銷榜前列;在臺灣,成績雖略有浮動,但AoV總榜排名依舊領(lǐng)先其他競品百余名。

  《無盡對決》目前占據(jù)優(yōu)勢的是馬來西亞、菲律賓和印度尼西亞。在馬來西亞和菲律賓,AoV和《無盡對決》尚有不小差距,但在《無盡對決》最為重視的人口大國印尼,AoV已經(jīng)迎頭趕上,差距變得很小。此外,AoV入選了雅加達(dá)亞運會的電競項目,這意味著在印尼市場,AoV將進(jìn)行全面發(fā)力。

  《王者榮耀》國際版躍居多國暢銷榜單,移動電競?cè)蚧_步迅猛

  (數(shù)據(jù)來源:AppAnnie,208/07/19;除了先發(fā)太久的印尼,AoV在大部分國家、地區(qū)已全面反超,排名領(lǐng)先數(shù)百位)

  在滲透率方面,AoV在泰國、越南、臺灣等地區(qū),滲透率分別達(dá)到90%、70%、60%。而從更加實際的收入方面,根據(jù)社長了解,以今年上半年AppAnnie的統(tǒng)計來看,《無盡對決》的收入達(dá)到4000萬美元;結(jié)合兩款游戲在各區(qū)域排行情況和滲透率,AoV的收入恐怕要比《無盡對決》要高出至少4-5倍。特別是AoV所在的優(yōu)勢收入地區(qū)(如泰國、越南等),大量的第三方支付無法被機(jī)構(gòu)統(tǒng)計在內(nèi),這種情況在海外發(fā)行中很常見。

  東南亞只是AoV全球策略的其中一個版圖;以小見大,我們可以看出AoV確實開始在全球范圍能有所施展。

  全球電競布局,能否讓AOV成為一款里程碑級別的出海產(chǎn)品

  雖然AoV已經(jīng)取得了暫時的勝利,但對于騰訊而言,這樣的勝利其實并沒有什么可驕傲的。從AoV的布局來看,騰訊對它的期待遠(yuǎn)不僅此。眾所周知,從目前的全球手游趨勢來看,移動電競,尤其是MOBA移動電競會是一個主要潮流。

  目前來看,在電競領(lǐng)域,AoV有非常清晰的全球化思路:一方面是基于本土特點,以多類賽事推動國際化電競體系,比如去年11月份,騰訊在首爾舉辦首屆全球總決賽AIC (Arena ofValor International Championship);在印尼,AoV舉辦了15城市大型巡回賽;而在泰國,AoV則與電視臺合作,推出電競直播賽事;另一方面,則是基于“上層路線”塑造主流影響力,今年AoV入選亞運會電競項目,即是其擴(kuò)大在亞洲地區(qū)影響力的重要機(jī)會。

  亞洲之外,AoV也有自己的想法——Arena of Valor世界杯(以下簡稱AWC),已于今年暑期在美國洛杉磯正式開賽。

  優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品將推動電競賽事的發(fā)展,而優(yōu)質(zhì)的電競賽事則反向推動游戲產(chǎn)品的成長,AoV正在嘗試去驗證這一理論。很明顯地,可以看出AoV在前期,通過迎合不同地區(qū)的用戶習(xí)慣與審美的產(chǎn)品策略,成功積累了用戶。而其現(xiàn)正大力發(fā)展的國際電競賽事體系,則將進(jìn)一步助推其影響力和黏性。

  社長認(rèn)為,現(xiàn)在單純從產(chǎn)品和運營策略來說,AoV的路徑?jīng)]有大問題,是否能實現(xiàn)全球化野心,恐怕取決于耐心——雖然已經(jīng)在不少國家和地區(qū)取得成功,但騰訊還是需要面對很多陌生的市場。如果要問社長,AOV能不能成為一款里程碑式的出海游戲產(chǎn)品,從產(chǎn)品、電競等幾個維度來看,目前冠絕全球的AOV當(dāng)然值得期待。但是,對于沒有了微信和QQ的海外市場,騰訊也需要更多的時間去培養(yǎng)自己的用戶,以及電競生態(tài)。

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