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云游戲在云計(jì)算和通信網(wǎng)絡(luò)的升級(jí)下迎來(lái)了自己的“當(dāng)打之年”

2020-02-22 10:36來(lái)源:99科技綜合編輯:時(shí)寒峰

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  原標(biāo)題:云游戲在云計(jì)算和通信網(wǎng)絡(luò)的升級(jí)下迎來(lái)了自己的“當(dāng)打之年”

  云游戲,這個(gè)誕生至今已經(jīng)有了11個(gè)年頭的概念,似乎又一次在云計(jì)算和通信網(wǎng)絡(luò)的升級(jí)下迎來(lái)了自己的“當(dāng)打之年”。

  近期,谷歌、亞馬遜等科技巨頭的云游戲布局正在無(wú)限接近落地階段。谷歌Stadia已經(jīng)上線,亞馬遜Amazon Streaming Service平臺(tái)也在搭建中。而早已躬身入局的游戲大廠微軟其實(shí)也有著更具落地性的商業(yè)進(jìn)展。

  微軟于2018年10月發(fā)布云游戲服務(wù)計(jì)劃“Project xCloud”。“Project xCloud”想要實(shí)現(xiàn)的構(gòu)想就是游戲玩家通過(guò)手機(jī)、平板電腦等設(shè)備通過(guò)云端服務(wù)器運(yùn)行Xbox One游戲,即擺脫傳統(tǒng)游戲主機(jī)硬件,隨時(shí)隨地在任何設(shè)備上體驗(yàn)高品質(zhì)主機(jī)游戲。經(jīng)過(guò)一年的內(nèi)測(cè),“Project xCloud”加快了推廣步伐。2019年10月,Project xCloud云游戲(預(yù)覽版)正式向多個(gè)國(guó)家開放公開測(cè)試,支持50多款游戲。近日又向iOS用戶限量開放Project xCloud云游戲測(cè)試。

  如果要總結(jié)這一年多時(shí)間里Project xCloud動(dòng)作頻繁的原因,比如簡(jiǎn)單歸因于背靠Azure的云計(jì)算技術(shù)儲(chǔ)備、Xbox的多年游戲生態(tài)累積等,則會(huì)讓我們看不到微軟在推進(jìn)Project xCloud項(xiàng)目的更細(xì)致的運(yùn)營(yíng)手法。而這些恰恰是國(guó)內(nèi)云計(jì)算廠商和游戲廠商可供參考的地方。

  理想中云游戲看似很豐滿,現(xiàn)實(shí)中云游戲要學(xué)會(huì)骨感

  借用下比爾蓋茨說(shuō)過(guò)的這句“神諭”:“在科技領(lǐng)域,我們總是高估在一年或者兩年中能夠做到的,而低估五年或者十年中能夠做到”。這句話也可以作為云游戲從提出到現(xiàn)在十年來(lái)起起落落的一種恰當(dāng)概括。

  2009年OnLive現(xiàn)身GDC(游戲開發(fā)者大會(huì)),正式提出并提供“云游戲”服務(wù),到2015年停運(yùn)破產(chǎn),也不過(guò)5年時(shí)間。當(dāng)時(shí)這些創(chuàng)業(yè)者似乎認(rèn)為云游戲的春天馬上就要到來(lái),但小陽(yáng)春之后又是蟄伏十年的漫漫寒冬。在2018年OnLive創(chuàng)始人Steve Perlman接受采訪時(shí)認(rèn)為,云游戲技術(shù)十年前早已可行,主要是那些游戲商們參與熱情不足。

  這話說(shuō)得應(yīng)該是言不由衷。云游戲的這十年,游戲商們當(dāng)然有熱情,不過(guò)是他們一邊要收割主機(jī)游戲單機(jī)銷售的盈余紅利,一邊在巨資投入云游戲平臺(tái)的技術(shù)開發(fā)。漫漫寒冬只會(huì)讓皮厚肉多的游戲大廠活下來(lái),而錢少實(shí)力弱的創(chuàng)業(yè)公司制造“風(fēng)口”和奉獻(xiàn)自身。果然,OnLive停運(yùn)后直接被索尼收購(gòu),轉(zhuǎn)身為旗下的云游戲服務(wù) Playstation Now 提供支持。

  云游戲的入局者總是低估了短時(shí)間內(nèi)所要克服的重重產(chǎn)業(yè)難關(guān)。其實(shí)就包括Perlman言之鑿鑿地“十年前已經(jīng)可行”,但在現(xiàn)實(shí)中卻一直沒(méi)用闖過(guò)的技術(shù)關(guān)。

  云游戲技術(shù)的一大目標(biāo),就是讓大型游戲“頁(yè)游化”,即讓網(wǎng)速代替昂貴的顯卡、處理器等設(shè)備,使玩家只用一臺(tái)基本配置的PC、手機(jī)及平板等硬件設(shè)備就能玩得上3A大作這樣的游戲。在2009年Onlive在展會(huì)上通過(guò)云技術(shù)流暢地演示了《孤島危機(jī)》這樣的3A大作,一下子點(diǎn)燃了游戲玩家、投資人、媒體的熱情。但現(xiàn)實(shí)情況卻實(shí)在很骨感。此后Onlive的付費(fèi)率一直很低,按月收費(fèi)的方式甚至無(wú)法覆蓋每月要花費(fèi)在服務(wù)器與帶寬的成本。

  除了沒(méi)有能從游戲廠商那里獲得相對(duì)優(yōu)惠的定價(jià),更為重要的是以720P分辨率展示的畫質(zhì)根本無(wú)法跟主機(jī)游戲相比,游戲傳輸?shù)乃俾拭黠@受家庭帶寬的影響,一旦家人同時(shí)用網(wǎng)絡(luò)看看視頻,游戲體驗(yàn)就大幅下降。顯然,Onlive僅考慮到理論上網(wǎng)絡(luò)速率和游戲視頻編解碼的可靠性,但卻忽略了商業(yè)落地的現(xiàn)實(shí)復(fù)雜性。

  先看下網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)难舆t問(wèn)題。游戲上“云”的本意將游戲運(yùn)算服務(wù)集中管理,產(chǎn)生規(guī)模效應(yīng)以降低成本。但游戲運(yùn)算服務(wù)的集中必然意味著網(wǎng)絡(luò)的延長(zhǎng)。5G之前,更可靠的就是寬帶網(wǎng)絡(luò)。考慮到長(zhǎng)距離光纖布線的復(fù)雜性以及中繼器的分配,再減去服務(wù)器計(jì)算和渲染的時(shí)間,視頻編解碼的時(shí)間,以及顯示器延遲等,游戲數(shù)據(jù)的傳輸要控制在50ms才能保證云游戲玩家能夠體驗(yàn)到在2-3幀之內(nèi)的低延時(shí)的流暢游戲感覺(jué)。這必然要求服務(wù)器盡可能建在距離游戲玩家?guī)装俟锏闹車@樣大幅增加了運(yùn)營(yíng)成本。

  如果是以租用公有云服務(wù)來(lái)解決,則要看下網(wǎng)絡(luò)流量成本,雖然云游戲用的流量跟視頻直播一樣,但并不能像視頻直播一樣,使用同一個(gè)流分法給成千上萬(wàn)的人同時(shí)觀看,它只能針對(duì)單個(gè)玩家提供單一數(shù)據(jù)流,而且要求極高的實(shí)時(shí)性,這對(duì)網(wǎng)絡(luò)的壓力是極大的。最終網(wǎng)絡(luò)流量的成本還是要訂閱游戲的玩家支付,而購(gòu)買了主機(jī)的用戶完全不必支出這筆費(fèi)用。

  當(dāng)理想且成熟的云游戲技術(shù)遭遇骨感的商業(yè)落地成本,要么只能犧牲用戶的游戲體驗(yàn)以降低成本,要么付出高昂的服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)流量費(fèi)用而難以盈利,甚至無(wú)法維持。

  不過(guò)在2018年之后,事情正在起變化。如上提及的微軟、谷歌、亞馬遜、索尼等云計(jì)算大廠及游戲巨頭布局云游戲,讓云游戲產(chǎn)業(yè)又掀起波瀾。我們就從集合Azure云平臺(tái)以及Xbox的微軟的Project xCloud云游戲項(xiàng)目著手,來(lái)看下云游戲又呈現(xiàn)哪些新的特點(diǎn)。

  Project xCloud的步伐與身段

  如果去總結(jié)網(wǎng)絡(luò)上各種“此生難見(jiàn)云游戲?qū)崿F(xiàn)”的觀點(diǎn),總體上可以概括為兩點(diǎn):一是包括像網(wǎng)絡(luò)傳輸、云服務(wù)架構(gòu)等技術(shù)的限制難以克服;二是云游戲的商業(yè)模式難以盈利,性價(jià)比難以和主機(jī)游戲相比。也就是說(shuō),即便像微軟這樣深耕游戲多年的廠商,同樣既需要打破技術(shù)壁壘的限制,也需要迎接商業(yè)化問(wèn)題的挑戰(zhàn)。

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