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2022 年全球電競營收預計突破 13 億美元,中國市場份額占大頭

2022-04-21 18:33來源:界面編輯:時寒峰

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  原標題:2022 年全球電競營收預計突破 13 億美元,中國市場份額占大頭

  無論市場規模還是電競生態,中國市場已遙遙領先于其他國家。

  4月20日,市場調研機構Newzoo發布的2022年全球電子競技和直播市場報告顯示,預計全球電競行業在今年將產生13.8億美元的收入,同比增長22%,其中,中國市場份額將占1/3之多。

  Newzoo解釋稱,該數字綜合電競產業相關贊助、獎池和賽事收入等,并不包含電競游戲收入。其中,13.8億美元電競收入的絕大部分來自贊助和廣告,而贊助收入的份額更是高達60%。其次是媒體版權銷售收入,為2.078億美元。由于近年來電競定位區別于普通游戲,已呈現向專業體育賽事演進的趨勢,因此其收入結構與體育賽事類似。

  報告還稱,按照13.4%年復合增長率計算,2025年底前全球電競產值將達到18.6億美元。

  就區域而言,中國獲得了電子競技市場收入的很大一部分,而美國是第二大區域市場。增速上,東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區,在2020至2025年期間的復合增長率分別為27.6%、23.4%和19%。

  電競比賽落地,還需要社區直播平臺、俱樂部和相關內容分發的組合。報告顯示,海外直播平臺Twitch在2021年觀眾數達8.1億,觀看時長超過200億小時,預計在2025年達到14.1億人;YouTube Gaming作為海外第二大游戲觀看平臺,觀看時間約為47億小時。報告未顯示中國直播平臺的數據維度。

  目前來看,電競生意以俱樂部為核心,在線上牽動大量玩家,線下對接賽事組織、觀賽等場景,觀眾處于穩步增長態勢。Newzoo預計到今年年底,全球電子競技觀眾將達到5.32 億,2025年這一數字則攀升至6.408億。

  中國市場電競規模在全球獨樹一幟已是行業共識,部分源于頭部游戲公司的大力投入,包括騰訊旗下擁有英雄聯盟職業比賽LPL、王者榮耀職業聯賽KPL等。此外,《DOTA2》、《反恐精英全球攻勢》《守望先鋒》等電競游戲在國內也有較多受眾,各自有不同規模的賽事。經過數年市場培育,中國電競市場已經構筑了完整的生態系統。

  但由于統計口徑不同,電競市場規模統計一直存在較大差異。據艾瑞咨詢發布的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,2020年電競市場規模達1474億元,同比增長29.8%,其中移動電競游戲市場規模占比過半。據該報告解釋,該數字包含了端游電競游戲、移動電競游戲的消費總金額,因此數字較大。

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