國(guó)內(nèi)第一批VR游戲創(chuàng)業(yè)者之一的陳晟創(chuàng)辦黑境游戲
原標(biāo)題:國(guó)內(nèi)第一批VR游戲創(chuàng)業(yè)者之一的陳晟創(chuàng)辦黑境游戲
低潮之后,VR行業(yè)迎來(lái)了新的春天。

國(guó)內(nèi)VR行業(yè)經(jīng)歷了“2013年萌芽——2014年焦慮——2015年狂熱——2016年冷靜——2017年低谷”這樣的周期,第一批VR創(chuàng)業(yè)者中的一些已經(jīng)再上路,開(kāi)啟新創(chuàng)業(yè)旅程。
據(jù)報(bào)道,國(guó)內(nèi)第一批VR游戲創(chuàng)業(yè)者之一的陳晟已從之前聯(lián)合創(chuàng)辦的天舍文化退出,創(chuàng)辦了黑境游戲(BlackSpace Games),團(tuán)隊(duì)組成主要是當(dāng)初一起開(kāi)發(fā)過(guò)PSVR游戲《會(huì)哭的娃娃》的成員。經(jīng)過(guò)近半年的研發(fā),目前第一款游戲已經(jīng)處于Pre-Alpha開(kāi)發(fā)階段,基本玩法和系統(tǒng)骨架搭建完畢,在添加更多的內(nèi)容和特色玩法,計(jì)劃今夏上線Steam先EarlyAccess收費(fèi)測(cè)試,年底各平臺(tái)正式上線。
黑境游戲的第一款游戲產(chǎn)品為回合制太空策略類游戲,因產(chǎn)品仍處于保密階段,暫不方便透露更多細(xì)節(jié)。其中,游戲的背景故事架構(gòu)由中國(guó)更新代科幻作家代表人物江波進(jìn)行設(shè)計(jì)。江波是中國(guó)科幻一線作家,近年來(lái)在中國(guó)的兩大科幻小說(shuō)類獎(jiǎng)項(xiàng)星云獎(jiǎng)和銀河獎(jiǎng)上得獎(jiǎng)?lì)l繁。
陳晟表示,之所以選擇做回合制太空策略類游戲,是因?yàn)椴呗灶惒还茉赑C游戲還是手機(jī)游戲市場(chǎng)里都是大類,但VR游戲市場(chǎng)里現(xiàn)在策略類占比還很小,有很大一部分玩家的需求還沒(méi)有被滿足;另一方面,策略游戲從設(shè)計(jì)上可以不需要玩家過(guò)多的鏡頭移動(dòng)和轉(zhuǎn)動(dòng),很大程度上避免了眩暈的產(chǎn)生。更重要的是,VR除了給人沉浸感的提升外,也讓游戲玩家第一次可以直觀的從三維的顯示設(shè)備里去觀察三維立體的場(chǎng)景,可以使立體空間的策略游戲能更好的識(shí)別和交互。
游戲本身的可玩性及質(zhì)量,往往是基礎(chǔ)。目前黑境游戲的團(tuán)隊(duì)成員都有成功發(fā)售的VR游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷,算國(guó)內(nèi)第一批的VR開(kāi)發(fā)者,有在VR領(lǐng)域的know-how。陳晟和美術(shù)合伙人曾在2K Games 開(kāi)發(fā)了幾個(gè)針對(duì)歐美市場(chǎng)的主機(jī)游戲,熟悉本土和歐美用戶喜好。陳晟和技術(shù)合伙人曾在天舍文化,創(chuàng)作了《會(huì)哭的娃娃》,是當(dāng)時(shí)PlayStationVR平臺(tái)全球發(fā)售的第一批40多款VR游戲之一,而目前通過(guò)PSVR嚴(yán)格的內(nèi)容和技術(shù)審核的國(guó)產(chǎn)VR游戲也只有不足15款。
一般來(lái)說(shuō),一款游戲商業(yè)上能否成功,即看制作水平,也依賴于游戲的發(fā)行。目前團(tuán)隊(duì)計(jì)劃年底上線,發(fā)行平臺(tái)包括PC、PlayStation和Xbox,以及他們?nèi)齻€(gè)對(duì)應(yīng)的VR平臺(tái)Vive, Oculus, PSVR, WindowsMR。完成之后會(huì)嘗試VR一體機(jī)(移動(dòng) VR)平臺(tái)、AR眼鏡等平臺(tái)。
而且現(xiàn)在像Steam,PlayStation這種VR游戲平臺(tái),其實(shí)是覆蓋了除了VR用戶以外的游戲主機(jī)和PC游戲用戶的。黑境游戲現(xiàn)在在做的游戲是兼容性的VR游戲,用游戲主機(jī)的游戲手柄,和PC的鍵盤(pán)鼠標(biāo),在電視和電腦屏幕上也能玩。這些游戲平臺(tái)覆蓋了全球3億多的游戲用戶。再加上去年開(kāi)始吃雞帶動(dòng)的Steam中國(guó)用戶的快速增長(zhǎng)到3000萬(wàn)+,騰訊WeGame平臺(tái)也是去年開(kāi)始推動(dòng)國(guó)內(nèi)PC單機(jī)游戲市場(chǎng)的普及。
對(duì)于游戲CP來(lái)說(shuō),做一款爆款難,持續(xù)做爆款更難。陳晟認(rèn)為首先需要讓玩家記住游戲工作室品牌,同時(shí)拓展產(chǎn)品線,用(多條產(chǎn)品線) x (多個(gè)IP)這樣的橫排豎列形式來(lái)打造你的產(chǎn)品矩陣,這樣才能建立CP的壁壘。陳晟表示,正是因?yàn)檫@方面的商業(yè)考量,團(tuán)隊(duì)才會(huì)選擇在行業(yè)低潮期創(chuàng)業(yè),比市場(chǎng)早個(gè)半拍來(lái)?yè)屨枷劝l(fā)優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)擴(kuò)張期,游戲CP比較能樹(shù)立自己的品牌,這個(gè)窗口很短,一旦錯(cuò)過(guò)基本上就是渠道和平臺(tái)來(lái)主導(dǎo)流量了,小CP再想要沖擊爆款會(huì)很難。
現(xiàn)階段,VR行業(yè)的創(chuàng)投熱度,無(wú)疑和行業(yè)發(fā)展的預(yù)期息息相關(guān)。隨著今年多家VR一體機(jī)的上市銷(xiāo)售,再后面類似Magic Leap一類的分體式AR眼鏡等一系列VR/AR消費(fèi)類硬件的推出,預(yù)計(jì)到18年底整個(gè)PC和主機(jī)VR的市場(chǎng)容量會(huì)突破800萬(wàn),移動(dòng)VR包括VR一體機(jī)或有更可觀的出貨量,按此推斷,預(yù)計(jì)19年上半年開(kāi)始,VR/AR市場(chǎng)就會(huì)開(kāi)始第一波真正意義上的用戶量上的快速增長(zhǎng),有可能對(duì)于VR CP來(lái)說(shuō),是一個(gè)好的時(shí)間窗口。
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