VR巨頭的2019:產品實至從年初宣發的第一天開始就已經暴露無遺
原標題:VR巨頭的2019:產品實至從年初宣發的第一天開始就已經暴露無遺
俗話說的好,一日之計在于晨,一年之計在于春。

和許多競爭并未白熱化的科技行業廠商一樣,支柱級VR企業在年初公布的商業策略,往往就預示了在接下來全年的商業發展路徑——即便在不確定因素的影響下可能會在細節上存在部分出入,但每到年底在我們回顧行業發展史的時候就會發現,“年初時分大局注定”并不是一句毫無根據的空話。
2016年3月,Oculus Rift正式上市,遠超預期的定價以及體感控制手柄的缺席,已經昭示了這位“VR元年先驅”的發展不會太平;緊隨其后登場的HTC Vive,更加昂貴的價格加上浮夸的產品包裝,預示了這款產品顯然很難在翹首企盼VR時代降臨的廣大玩家心目中樹立標桿形象;最后,早早公布(亮相同樣是在3月)但姍姍來遲(發售于當年10月)的PSVR,“營銷驅動”的產品實至也是從年初宣發的第一天開始就已經暴露無遺。綜上所述不難看出,和創投風口領域截然不同,VR行業發展趨勢預測難度并沒有想象中那么高,對不對?
正因如此,關于“2019年VR行業支柱企業可以預知的潮流趨勢”這種話題,只需統計整合一下相關企業發言人的講話,基本輪廓還是很容易勾勒出來的——下面,就讓我們切入正題,一起來瞧瞧這些廠商在新一年的動作計劃吧。
HTC Vive:抓住5G

“大家從CES回來也看到了,我們已經發布了好幾個新產品,在下面的一、兩個月,會有更新的產品,希望你們耐心等待。”
“2019年的話,會有一個很重要的發展就是5G和VR的結合。這兩個技術結合起來,會讓整個市場到達一個新的潮流。”
以上,是HTC Vive中國區總裁汪叢青在87870春節拜年視頻中的發言原話。
雖然僅僅是只言片語,但只要沿著這個關鍵字繼續摸索下去,我們很容易就能發掘出值得關注的新內容——

例如說,HTC 5G Hub。
“無論是在家,在公司或是在旅途中,通過HTC 5G Hub,用戶可以隨時在多個設備上體驗5G網絡下的快速連接、內容共享和娛樂功能。同時,這款產品也走在了云虛擬現實(VR)技術的前沿。未來,用戶無需借助電腦或額外線纜即可通過HTC 5G Hub體驗由云端傳輸到Vive Focus一體式頭顯中的VR內容,實時享受移動VR體驗。”
——簡單來說,HTC在2019年MWC大會上公布的這款設備,可以視作一款融合了機頂盒、智能音箱與家用nas文件共享服務器賣點的產品:除了可以通過語音以及觸摸屏進行控制,將視頻內容通過無線網絡投射到傳統屏幕(例如電視)之外,還可以作為終端通過5G網絡為Vive Focus提供云端VR內容,從而在提升VR體驗的同時將成本提升控制在相對合理(較之本地高端PC)的范疇之內。就某種意義來說,HTC 5G Hub也算是對之前提出的“VR云體驗”諾言的一種兌現,以目前的狀況來看,唯一的問題就在于這種尺寸厚度明顯要高于手機平板的設備是否能夠符合用戶“便攜性”的預期了。
除此之外,配備了新手柄的Vive Focus Plus,以及加裝了眼動追蹤模組的Vive Pro Eye,外加之前公布的VIVE Cosmos頭顯,都從不同側面展現了HTC Vive在2019年的商業策略——既然頭顯本體的全面進化依舊是遙遙無期,那么至少在內容終端方面做出一點嘗試,這種行為本身無疑是合理的。
Oculus:移動VR是我們的未來

“Oculus Go讓更多人得以接觸VR——87%的Oculus Go用戶是Oculus生態系統的新手。我們的一體化產品的簡單性使新手很容易進入游戲,而Oculus Quest的推出將啟動VR游戲的下一章。”
和HTC Vive相比,Oculus在2019年的商業規劃似乎要清晰很多:就在不久前,Oculus聯合創始人兼VR產品負責人Nate Mitchell發表了一篇名為《為什么我對2019年的VR感到興奮?》的博客文章,對Oculus在2019年的新動向做出了很明確的展望:

“從CES出來,Oculus Quest被稱為‘VR需要的救世主’。體驗是神奇的,我們迫不及待想要更多的人很快能夠嘗試。我們有一個令人興奮的Quest系統軟件路線圖,我們計劃定期更新和改進平臺。Quest,Rift和Go是生活平臺,每個月都會與Oculus社區一起發展。”
“Oculus Quest是我們為每個人帶來VR的漫長旅程中的又一個里程碑。通過Facebook Reality Labs,我們對研究的承諾仍在繼續——而且正在加速。在去年的F8,我們分享了一個原型,然后是一個人工智能的渲染系統,它實時模仿我們如何看待這個世界。這樣的研究讓您了解我們的團隊正在開展的工作。我們正在尋求真正的突破——從光學和顯示到觸覺等等。”
顯而易見,至少在自研硬件方面,Oculus的工作重心已經從PC轉移到了移動平臺上;至于這種路線變革對于VR行業來說究竟意味著什么、是否真能開拓出Facebook預想中的VR化未來,那就是另一個問題了——可以肯定的是,至少對于那些從一開始就在追隨Oculus的核心忠實用戶來說,這條路線恐怕并不是他們期待的結果。
索尼:你們盡管折騰,我自有我走的路

和“倒向移動”的HTC Vive以及Oculus不同,作為目前商業化成績最出色的VR平臺廠商,索尼在“2019何去何從”這個問題上的觀點與同行相比似乎并沒有太多共性——不久前, 外媒Game Informer采訪了索尼互娛全球工作室負責人Shawn Layden,在談到PSVR相關的話題時,這位高管做出了明確回答:
“我認為,PSVR對于我們來說,產品價值非同小可。在有些言論中經常會出現‘先發優勢’這個概念,相比之下,我更傾向于另一個不包含‘先發優勢’意味的‘先行者’主題概念,那就是先鋒。我們不是什么靠譜的追隨者,但我們是更出色的領導者。”
“我非常喜歡PSVR,這在我的職業生涯中并不多見——要知道我從上世紀80年代開始就在從事技術研發工作——在我看來,PSVR提供的是真正意義上的‘1.0’階段體驗。問題在于,如今的用戶對于技術迭代所需跨度時間的期望是如此之短,他們會說‘哦!PSVR很棒,但這玩意的尺寸什么時候才能變得不離譜?對此,我只能回答他們’去看看諾基亞的手機吧‘。”
“我們很難通過現如今的PSVR推斷10年后的新產品的模樣,但令人印象深刻的變化是必然會發生的,不過在完成1.0版本之前不能臆想達到5.0的水準,常識如此。”

“看看《宇宙機器人》,這款游戲無法在傳統電視屏幕上體驗,想要玩必須戴上PSVR頭顯。這是我們邁出的第一步,當我們開始制作只能用VR設備體驗的VR專屬內容時,我們知道自己到底在做些什么。我相信我們是目前世界上規模最大的VR平臺,之前的經歷讓我們受益頗多。”
毋庸置疑,和競爭對手相比,索尼最大的優勢就在于內容研發與營銷方面實在要出色太多。盡管PSVR機能有限且在本質上屬于封閉式平臺,但僅憑一款試水性質的產品就取得如今這番成績(C端市場,想想看誰才是贏家吧),說實話,這個事實確實值得整個浮躁的行業進行反思。
其它:2019,不會太平的新一年

經歷過Artifact的挫敗,以及來自Epic Games的挑戰,被戲稱為“躺著賺錢”的Valve,在VR領域的動作其實一直都沒有停歇過——如果之前“泄露”的V社出品VR頭顯原型僅僅屬于捕風捉影的話,那么看看SteamVR和Knuckles的更新日志,你會發現Valve恐怕并沒有你想象得那般疏懶。
對于喜歡上Youtube查看國外VR行業與愛好者新動態的朋友來說,Oculus Rift風頭完全壓過HTC Vive早已不是什么新聞,如今在這些Youtube VR頻道主播的新視頻中,“中國制造”的設備存在感也在逐漸爬升——別誤會,并不是什么異軍突起的VR一體機。
而對于始終不聞不問VR圈內事的任天堂來說,信誓旦旦宣稱“不會碰VR”的“大猩猩”雷吉也已經功成身退,“任天堂重返VR”的傳聞悄無聲息地開始在行業中擴散起來——不過這傳聞的可靠性其實和之前“泄露”的V社自家VR頭顯諜照差不多,暫時看看就好。
說實話,和之前兩年的行情相比,今年的VR行業很明顯呈現出了“走向分化”的趨勢——大廠在轉向,老廠在醞釀,更有新廠在躍躍欲試,雖然活躍度不及2016,但毫無疑問,和困局愈發明顯的手機行業,以及尚不知具體何去何從的AR行業相比,經過三年跌跌撞撞的摸索,VR行業逐漸找到了一點屬于自己的發展之道,接下來的任務,就是交給時間和市場來驗證了。
2019年的VR行業,依舊要很威噢。
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