最新報告顯示:全美成年人中有23%用過VR Quest使用率占總體24%
原標題:最新報告顯示:全美成年人中有23%用過VR Quest使用率占總體24%
自2012到2014年掀起一波VR風口,至今已經過去7年以上的時間。隨著前幾年VR一體機誕生,VR硬件和內容市場得到了肉眼可見的發展和推動。那么時至今日,已經有多少人用上了VR?VR在普通消費群體的滲透率到底有多少?又有哪些難點阻止更多人接受VR呢?

為了解答上述問題,Thrive Analytics和ARtillery Intelligence合作發布全新的VR用戶行為調查報告,報告中對4.6萬美國成年人進行調查,結果發現全美成年人中,有23%曾使用/擁有VR頭顯,比去年有所增長(19%)。此外,用戶對VR的使用率也足夠高,83%VR用戶至少一個月用一次VR,70% VR用戶對于VR滿意或高度滿意。
值得注意的是,非VR玩家中只有20%對VR感興趣,比去年也有所下降(29%)。Artillery表示:自從2017年VR的“炒作周期”到現在,公共對于VR的興趣持續走低,這種VR用戶和非VR用戶之間的興趣差異,也代表了目前VR市場面臨的一大難題,即:你需要體驗過才能了解VR的優勢,只是通過視頻或傳統營銷方案,效果并不好。同時,這也造成了一種“先有雞還是先有蛋”的矛盾。或者,也可以說就像是在廣播中給電視機打廣告。
為了解決上述問題,所需要的因素將包括幾年時間的培養、進一步降價,來促進VR在市場中的接受率緩慢發展。
C端VR市場發展速度低于大多數人預期,但整體VR行業實際上在以正常的速度發展。不過,也有許多問題亟待解答,比如:VR用戶都是誰?為什么要用VR?與哪些VR體驗產生最多共鳴?

調查結果顯示,VR的體驗感已經足夠好,只有16%參與調查者對VR體驗不滿意/非常不滿意,這一水平與其他消費級電子產品相比足夠好。
細節方面,美國VR用戶中有45%是Z世代,45%是Y世代,17%是X世代,還有10%是嬰兒潮一代,而沉默的一代只有4%。這里沉默的一代,指的是年齡在76歲以上的老人。性別方面,35%使用者為男性,19%為女性,剩下的46%應該是并未透露性別。
注:
X世代指的是1960年代中到1970年代末出生的人;
Y世代指的是1980年代初期到1990年代末期(1996年)出生的人,又被稱為千禧世代;
Z世代指的是1990年代末期(1997年)到2010年代初期出生的人們;
嬰兒潮一代指的是1946年到1964年出生的人;
沉默的一代指的是1920年代到1940年代(1945)出生的人。
至于驅動VR發展的因素,今年最值得關注的就是Quest,Quest 1和Quest 2占所有VR頭顯使用率的24%,幾乎是去年的二倍(13%)。而Quest的成功與Facebook在VR上的投入息息相關,尤其是Quest 2的299美元親民價格,就足以吸引消費者。

Artillery認為,Facebook實際上是在犧牲利潤,以換取市場份額,他們實際上想要構建網絡效應,促進VR發展速度。總之,Quest 2一體機的價格足夠親民,這種模式還將繼續驅動銷量。
相比之下,PS VR的整體使用率和體驗感僅次于Quest 2,而這兩款VR頭顯的成功,也反映出簡單的設計更受歡迎。也就是說成功的VR頭顯,通常注重與VR內容篩選,以及直接的營銷策略,主要為大家展示頭顯能帶來的樂趣,而不是列舉硬件配置。
實際上,PS VR和Quest 2與高端PC VR方案相比,配置要差一些,但就像是任天堂游戲機那樣,使用門檻和價格門檻足夠親民,因此受到消費者歡迎。
接下來,進一步的降價、更豐富的內容、更低的使用門檻(VR一體機)等一系列因素,將共同逐漸推動VR發展。
Thrive Analytics執行合伙人Jason Peaslee表示:AR和VR市場依然處于初期階段,同時也面臨各種技術挑戰。不過,AR/VR在未來將有能力改變人們工作、社交、學習的方式。
除了用戶技術外,衡量AR/VR技術的另一個指標則是使用頻率。而在Quest 2一體機推動下,VR的使用門檻逐漸降低,未來人們對于AR/VR的使用頻率也會逐漸增加。
據報告統計,32%VR用戶每日至少使用一次VR,31%每周至少一次,20%每個月至少一次,也就是說83%VR用戶為月活用戶,而17%對于VR的使用率在一個月一次或更少。與去年同期相比,日活用戶增長約12%,月活用戶降低11%,也就是說人們對VR的使用頻率在提高。
與移動端AR相似,VR面臨的一大挑戰是“體驗過才能了解,傳統營銷手段難以大規模吸引新消費者”,不過移動端AR基于手機或平板電腦,對于消費者來講幾乎沒有額外的硬件門檻。因此,未來降低VR硬件價格和使用門檻,將有助于吸引更多人來嘗試這項技術。
價格方面,消費者對于200到400美元的產品定價更敏感,這也是為什么Quest 2的市場份額在逐漸增加。
也就是說,Facebook通過不斷降低VR硬件門檻,目的就是為了向更多人科普VR的用途和體驗感。此前,VR盒子、3DoF VR一體機曾經嘗試向人們兜售VR觀影的概念,但對于挑剔的消費者來講,實際上性能更強的6DoF一體機更加吸引人。那么,如何在低成本/門檻和性能之間平衡,是一個值得長期探索的問題。至少,相信像Facebook等VR大廠會更有實力推出性價比更高、體驗感更好的VR產品,至少從Quest 2就能看到這樣的潛力。
?????投稿郵箱:jiujiukejiwang@163.com ??詳情訪問99科技網:http://www.hacbq.cn
推薦資訊
























