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字節買頭盔,百度搭虛擬會場 巨頭們想靠VR進入“元宇宙”

2021-08-30 23:19來源:鈦媒體APP編輯:沫小朵

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  原標題:字節買頭盔,百度搭虛擬會場 巨頭們想靠VR進入“元宇宙” 

  8月26日,VR陀螺發布消息稱,字節跳動收購了目前國內VR市場份額第一的硬件廠商Pico,收購金額推測在50——100億元左右。而今年3月,Pico剛剛完成2.42億元人民幣的B+輪融資,并且5月發布的新一代VR一體機Pico Neo 3,開售24小時銷售額便破千萬。

  8月18日,百度和央視聯合主辦的百度世界大會,同時在百度VR世界“希壤”分會場中也能同步收看。這也是百度世界大會首次嘗試搭建VR虛擬會場。

  8月19日,Facebook也開啟了自己的第一次VR虛擬遠程會議。

  截至26日消息當天,中國VR/AR領域相關融資在一年內達到134起。無論是一級市場的巨額融資,高價收購,還是科技巨頭的嘗試、消費市場的產品熱銷,都似乎預示著沉寂了許久的VR,即將新風再起。

  新風再起背后,是VR的內容生態在逐步完善,以及與垂類應用場景在嘗試做深度結合。VR也早已不再是當年剛出道時青澀模樣了,如今的VR不僅限于游戲與影視,而是用于越來越多的行業和領域,包括教育、醫療、看車看房、會展會議等。

  百度、谷歌、facebook等知名公司就先后通過VR在線上舉辦虛擬會議,利用虛擬形象構建、實時智能語音甚至體感互動的方式,為參會者創造更加豐富多元的在線會議體驗。

  沉浸了,但還沒完全沉浸

  1992年美國科幻小說家尼奧·斯蒂文森(Neal Stephenson)的《雪崩》(Snow Crash)一書中描述的虛擬網絡世界——元宇宙,成為2021年科技領域的熱詞。斯皮爾伯格《頭號玩家》中的“綠洲”更是被人津津樂道。

  相比于斯皮爾伯格《頭號玩家》里的“綠洲”世界,我們的初代VR堪稱“荒漠”。

  2016年是虛擬現實(VR)產業元年,但直到2021“元宇宙元年”,VR被用戶調侃最多的就是,“VR設備上落的灰,已經比VR設備都重了。”過去的VR體驗并不好。

  清晰度、流暢性、交互感是影響VR體驗的三大要素。但早期的本地VR設備,要么畫質糊,響應慢容易讓人頭暈目眩;要么就是設備太重,穿戴不便,頸椎備受考驗。根本不是三大要素,而是三大“要命”。

  清晰度:人眼在一度視角內能看到的所有像素數被稱為PPD(Pixels Per Degree)。業界認為,人眼視網膜分辨率的極限量是60PPD以下,PPD越大,清晰度越高。由于VR全景視頻會先把畫面投影到一個空間球面上,因此視頻內容的PPD相當于平面視頻分辨率/360,清晰度大打折扣。哪怕你原本是4K,到了VR上也得是高糊。

  流暢性:刷新率是指顯示屏的垂直刷新率,即每秒屏幕刷新次數,一般要求高于72Hz。當刷新率低于60Hz,畫面就會出現明顯的閃爍抖動,長時間觀看還會造成眼睛疲勞酸痛。刷新率的高低實際上決定了你是在看電影,還是在看PPT。

  交互感:MTP(Motion-to-photons)是運動到成像的時延,業界認為MTP應小于20ms。如果時延過長,就會導致畫面跟不上頭部運動的節奏。大腦:我動了。身體:不,還沒有。大腦和身體失去協調,引發眩暈感。

  不過隨著虛擬現實與云計算、5G等新技術的結合,VR得以進入新階段:從初級沉浸邁入部分沉浸。

  中國信通院在《虛擬(增強)現實白皮書(2017年)》中提出,虛擬現實分為初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸四個階段。

  云計算的出現,大量替代了本地VR設備的硬件功能,推動VR設備輕量化、移動化;同時,設備硬件的減少也有效降低了用戶的消費門檻。

  而在清晰度方面,VR設備通過局部解碼的方式,用戶看向哪里解哪里,將3D問題降維回2D,解決了清晰度的問題。但云VR編解碼及傳輸時延導致整體時延增加,需要高可靠低時延的網絡技術作為保障,5G又很好地解決了這個問題。

  于是,云計算和5G一結合,再加上元宇宙的概念催化,使得VR行業又起新風。

  雖然現在還只是部分沉浸,與《頭號玩家》還有距離,但看一看疫情期間VR用戶的作為,就會感覺更近了一部。

  疫情在家太閑?VR被玩明白了

  以前說起VR,大家想到的基本上都是打打游戲看看片,追求身臨其境的體驗感。但在疫情影響下,大家開始了“胡思亂想”,VR也逐漸開始“不對勁”了起來。

  2020年4月,美國著名歌手Travis Scott在游戲《堡壘之夜》中舉辦虛擬演唱會,全球1230萬游戲玩家成為虛擬演唱會觀眾。今年3月,愛奇藝也推出了自己的虛擬線上演出——THE9“虛實之城”演唱會。去年疫情期間,中國傳媒大學在《我的世界》里舉辦了畢業典禮。

  全球頂級AI學術會議ACAI在《動物森友會》(Animal Crossing Society)上舉行研討會。甚至有人在VR游戲《半條命:艾利克斯》里上起了數學課,期間在YouTube上的直播引來超過43萬人圍觀。

  VR通常分為強交互和弱交互,強交互是沉浸式游戲,用戶可與虛擬環境、用戶自身及其他用戶進行交互。需要進行實時渲染,對設備要求極高。弱交互則是VR視頻或者直播,內容相對固定,可以提前準備,用戶的互動也是被動的。

  在VR里有一個概念叫做Dof:degree of freedom,即自由度。

  其中,3Dof是指有3個轉動角度的自由度。即穿戴VR眼鏡(設備)后,可以檢測到頭部向不同方向的轉動。

  而6Dof則增添了上下、前后、左右3個位置的自由度。也就是說,6Dof的VR眼鏡(設備)除了檢測頭部的轉動外,還能檢測身體移動帶來的位移變化。

  所以說,用VR實現會展會議,其實是比實現游戲要容易的。與游戲需要花大力氣去構建和渲染環境不同,會展和會議的位置相對固定,對于周邊環境要求并不高。從技術上來講更容易實現。

  并且,傳統會議會展受到時間,空間限制。場地位置、場館大小、開會時間、會議時長和會場及布置成本等等因素,都會影響到一場會展會議的舉辦。再加上受疫情影響,線下會展的安全和體驗也難以保障。

  VR虛擬世界則可以突破時間和空間的限制。

  去年3月,HTC V2EC開發者大會在VR協作平臺Engage上展開,超1000人使用HTC Vive虛擬現實頭盔參與大會。其間屏幕中的火車還真的沖進了現場,堪稱21世紀的“火車進站”。

  1895年盧米埃爾兄弟的《火車進站》標志著電影這個動態視覺藝術的誕生。這場“火車進站”則是下一個視覺時代的開始。

  不遠的將來,或許就會出現這樣的一幕。你玩著VR游戲,唱著歌兒,突然就被老板拉進了VR會議。

  VR應用的體驗和終端銷售情況是相互促進的。技術的進步,使得VR擁有更好的使用體驗,而體驗的豐富也同樣打開了VR的銷路。

  未來是遠在天邊,也近在眼前

  據中國互聯網信息中心的數據顯示,截至2020年12月,中國遠程辦公用戶規模達到3.46 億,占網民整體的34.9%。

  《畢馬威2020科技行業創新》數據顯示,疫情催動了線上辦公與消費,企業紛紛加大對虛擬現實的投入。有71%的企業加大了對虛擬現實的投入,其中增加幅度超過40%的企業占比達到14%。

  隨著更多企業加大對虛擬現實的投入以及虛擬現實與前沿技術的不斷融合,虛擬現實行業將高速增長。根據中國信通院數據顯示,2020年全球虛擬現實(VR)終端出貨量約為567萬臺,到2024年將達到3375萬臺,年復合增長率達到56%;2020年全球虛擬現實(VR)行業市場規模約為620億元,到2024年將達到2400億元,年復合增長率達到45%。

  盡管現在遠程會議已經成為標配,但與線下會議相比,還是具有明顯的“距離感”。這主要源于缺乏“交互”。開視頻和語音,員工感覺被那么多人盯著,沒有安全感;關了視頻和語音,根本不知道大家究竟在做什么,老板沒有安全感。VR可以真的實現“遠在天邊,近在眼前”突破時空限制,那時候的線上會議和線下會議沒有差別。

  不過,VR會議會展還有很長的路要走。但VR看車,VR看房的商業化已經實現落地。

  2018年,百度VR就和優信二手車共同研發了VR全景看車。包含關門外觀、開門外觀、內飾三部分全部的360°全景瀏覽,圖片分辨率達到8.6K,可以清晰地看見車輛劃痕、發動機型號、輪轂等細節。

  通過VR的方式,二手車的時間交易成本縮短了30%,用戶節約成本達20%,不僅節省了交易時間,也提升了交易效率。

  貝殼研究院數據顯示,2020年一季度,貝殼找房平臺上的經紀人和消費者,共同發起了超過1800萬次VR帶看,VR帶看的通話時長達到50.7萬小時,相較2019年4季度增長了80倍。2020年第二季度,貝殼平均每天約發起15.9萬次VR帶看,而2019年同期的數字僅為1.1萬次。

  VR/AR產業在我國“十四五”規劃中被列為未來五年數字經濟重點產業之一。同時,國家發改委在“互聯網+”領域創新能力建設專項中,也提出建設虛擬現實/增強現實技術及應用創新平臺,促進虛擬現實在互聯網醫療救治等領域的應用。

  在工業領域,存在許多員工與職能信息脫節的情況,許多企業也在積極開展數字化轉型,尋求解決方案。VR這一創新方式能夠有效連接員工,滿足醫學、軍事、航天航空、深海鉆井等高培養成本、高實踐成本、高危險領域的需求。

  現在,VR已經不僅限于游戲,而是不可缺少的生產力。在未來6Dof完全沉浸的虛擬世界中,游戲、會議、看車看房、技能培訓或許都只是其中之一。在與現實平行的虛擬網絡世界“元宇宙”中,我們遠在天邊,也近在眼前。

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