VR/AR賽道重回紅海 究竟誰能率先敲開“元宇宙之門”?
原標題:VR/AR賽道重回紅海 究竟誰能率先敲開“元宇宙之門”?
“元宇宙”無疑是2022年開年科技圈最大熱點,由于其具備的虛擬空間屬性,帶來了更多的社交、游戲的可能性,尤其是在全球疫情的環境之下,更多人開始對由數字技術構成的幻境產生了向往。
而體驗“元宇宙”的最佳載體,無疑就是各類AR/VR設備,相較于普通的屏幕顯示,體感控制的加入以及更加沉浸式的顯示方式,這些都能讓普通用戶在“元宇宙空間”獲得身臨其境的感受。所以在今年的CES2022上,包括TCL、索尼、松下、佳能等公司,都將目光聚焦在這一領域當中。
設法跨過虛擬與現實的“門檻”

以VR為代表的虛擬現實產品早在前幾年就成為過“風口”,無論是通過手機屏幕投射的VR外設產品,還是獨立擁有屏幕,依靠顯示芯片輸出圖像的一體機,都曾有過屬于自己的“高光”時刻。但第一輪的虛擬現實風潮,并沒有解決兩個核心問題:交互體驗和內容深度。
這一方面受限于廠商過于追求硬件銷售忽略了生態內容平臺,另一方面則受制于算力、顯示技術等方面,最終反映在消費者端,VR產品成為了宣傳大于實際體驗的“噱頭產品”。雖然從消費級市場中黯然退出,但虛擬現實增強設備卻在工業應用中取得了發展,在員工培訓、影視制作、建筑設計等領域,都能看到它的身影。
可以說在過去幾年中,VR/AR產業一直沒有停下發展的腳步。而在圍繞元宇宙展開的新一輪浪潮中,企業對于AR/VR設備技術開發的方向與思路也變得更加明晰,同時也更加重視元宇宙的內容核心。

以TCL此次在CES 2022上展示的兩款產品TCL NXTWEAR AIR 和 TCL LEINIAO AR為例,TCL不僅通過產品形態實現了對AR、XR智能眼鏡賽道的覆蓋,同時還孵化出雷鳥創新這一全新品牌,專注于對虛擬現實賽道的挖掘。
相較于此前的智能眼鏡產品,新品在硬件上采用了Micro LED+光波導的技術組合,不僅在顯示精度上更進一步,同時也解決了顯示亮度和色彩問題。另一方面,新品還考慮到了作為穿戴設備的重量問題,TCL NXTWEAR AIR帶標準版前擋鏡片的重量控制在了75克,這也是目前業內最輕便的智能眼鏡產品。
之所以能夠在2022年拿出誠意滿滿的產品,也是得益于TCL對于這一領域的持續投入,實際上,TCL從多年前就開始布局XR領域,2017年團隊取得VR全球銷量第五的成績,2018年團隊著手布局AR核心技術,2021年團隊打造的 XR 眼鏡 TCL NXTWEAR G 已經在韓國、日本、澳大利亞、美國等國家開售。
如今,TCL還在對智能眼鏡賽道加大投入,而隨著新一代兼具輕便佩戴與顯示效果的智能眼鏡產品面世,將會進一步將現實與虛擬世界兩重空間進行融合。基于未來將上線的信息提示、拍照分享、智聯控制、多屏呈現、車鏡聯動等功能,讓智能可穿戴設備,成為數字信息與現實結合的窗口。
其成立的雷鳥創新,今后除了在硬件開發上精進以外,也得注重對于整體內容生態的搭建,這樣才能讓硬件產品不止是一時的“新鮮爆品”,而是具備像手機、PC這樣的日常使用屬性。
虛擬現實走向“多維度”體驗

除了TCL以外,在本屆CES2022上,索尼也放出了關于PS VR2的產品信息,相較于其他領域的應用,此前VR在游戲領域的落地一直受限于硬件能力和內容上的持續支持,無論是以PC為載體的VR游戲應用還是結合一體機產品開發的項目,都在近兩年才稍微有所起色,包括愛奇藝、Pico等廠商,也都找到了合作的VR應用平臺。
但與成熟的游戲市場相比,如今VR游戲的發展依然處于非常初期的階段,并且VR游戲強交互、高沉浸感的屬性,也對硬件性能、體驗流暢度提出了更高的要求。
毫無疑問,索尼依托PlayStation 5游戲主機的性能,能夠為PS VR2的體驗打下良好的基礎,統一的開發平臺也更有利于游戲廠商推出更有質量內容作品,所以在之后的VR游戲領域,索尼將會有更強的先發優勢。不過從之前的游戲開發來說,在VR游戲領域還是需要索尼這樣的廠商更多地推出一些第一方的游戲作品,就如同PS5主機展現出的豐富可玩性一樣,需要廠商去引導第三方進行內容開發。

另一家日本廠商松下也在加速VR賽道的布局,其孵化的Shiftall公司在CES2022上共推出了三款與VR相關的產品,包括一款VR眼睛以及兩款與眼鏡相匹配的生態硬件,其中VR眼鏡主打的是輕量化設計,參數也是目前旗艦級一體機的水準。
而兩款配件的推出則讓虛擬現實世界有了更多的體驗維度,比如可調節溫度的穿戴式體感方案Pebble Feel,它可以與VR眼鏡連接在一起,提供9℃——42℃的溫控能力,換句話說,以后的VR世界中,就能感受到炎熱夏天以及涼爽秋季之間的差異,用戶的反饋也不僅僅集中于視覺和體感交互而已。
除了發力硬件端,很多廠商也將目光投射于內容端,我們所熟知的相機廠商佳能,早在去年就已經開始了對VR領域的布局,其推出的RF 5.2mm f/2.8L雙魚眼鏡頭,可以直接配合微單相機產品拍攝原生的VR內容,大大降低了用戶想要制作VR內容的門檻。
而在CES2022上,佳能正式推出了VR社交內容平臺kokomo,你可以把它看做一個與VR鏡頭匹配的創作軟件,同時也能作為一個分享和體驗VR內容的應用。
由此可見,目前圍繞虛擬現實產品在消費級市場的應用探索已經走向多維化,廠商除了會將其作為游戲等傳統應用的載體,同時也在提升體驗上的擬真度以及向社交等廣泛應用場景的推進。
邁向元宇宙的墻,不會被輕易推倒
盡管眾多科技廠商都已經將元宇宙的概念掛在嘴邊,但不可否認的是,目前普羅大眾距離邁入元宇宙的空間,仍有一段距離要走。包括TCL、索尼、Pico、小米等廠商推出的硬件,只不過是提供了進入元宇宙空間的一座梯子而已。
硬件設備的體驗過關之后,擺在廠商面前才是真正的挑戰:應用生態。因為元宇宙這個虛擬空間的巨大承載力,可以讓它具備發展出平行空間的潛能,未來真正的元宇宙應該是像《頭號玩家》里面所描繪的一樣,擁有一個與現實空間平行的虛擬空間。
人們進入這個空間的方式,是由硬件提供的,但是它真正吸引用戶的地方,并非是進入的方式,而是進入空間之后所能帶來不同于現實的體驗感。至少從現階段來說,元宇宙還沒有產生能夠具備強大用戶粘性的應用,消費者更多是處于獵奇的心理去嘗試而已。
所以,縱然硬件與算力水平都在進步,但元宇宙離我們,還是有一段不小的距離。
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