VR中的運動難題,該如何解決?
在現實生存中,從點A移動到點B簡直沒有能更簡單。可是在虛擬現實中,構建一種自然的3D移動體驗卻很難。VR開發人員必要防止眩暈感,使人們對VR感到舒適,并且用戶移動的體驗(也稱為運動)答題仍亟待辦理。
要實現有效的VR運動有沒有同的方式,每種方式都有自己優弱點。Daydream實驗室和Google團隊一向在探索使VR運動舒適、直觀和有趣的方法。近來發布的Daydream Elements是一系列手藝演示,展示了開發高品格VR體驗的原則和最佳實踐。每個演示的核心機制都能讓用戶的應用順序輕松設置和重用。以下是我們對于VR運動的幾個辦理方法:
恒速
當人的視覺與平衡感之間發生沖突時,VR中的運動就會導致眩暈。比方,若是你正在體驗加速的空間圖像,比方過山車,可是實際上你正坐在房間中,這時你的視覺和前庭體系則會出現沖突。減輕這種情況的一種方法是,在運動過程中使用恒定的速率。只管也可以使用加速率來產生更逼真的轉動,但在VR中,恒速比加速率要差得多。
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這是一種用于第一人稱運動(如步行)的手藝。在運動過程中,舉行畫面裁剪,并在視域周邊顯示穩固的網格,類似于在電視機上旁觀第一人稱的運動。
即使電視節目和電影也存在運動圖像的加速,但大多數人在看電視時并沒有會感到眩暈。這大概是因為電視只占用人們的視野的一小部分,人們周邊的環境是靜止的。VR開發人員可以通過在3D環境中向人們展示視覺“隧道”來模擬這一點,削減眩暈感。Google Earth VR就使用了這種方法,稱為舒適模式。
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傳送是第一人稱視角應用順序使用的移動手藝,可以讓你立即移動到目標位置。這種手藝削減了虛擬移動時的眩暈。然而,這也使人們難以相識空間上下文——就會出現這樣的情況:“我在那里?我是怎么來的?”我們發現有一些粗節的器材可以實現緩解過渡和改善靠山。比方,Daydream中谷歌街景應用順序把你傳送到新的位置時,會將整個場景快速移動到你的位置,以實現定向運動。這種效應被稱為“隱含運動”。

Daydream中Google街景視圖,點到點傳送時顯示漸變或過渡效果
旋轉
虛擬現實設計師總是進展人們可以站或坐在轉椅上體驗。然而,由于硬件限定或物理約束,大概很多人無法體驗360度旋轉。為了確保人們能夠在VR環境中獲得他們想要的效果,最差讓他們能夠在虛擬空間內自己旋轉。陸續的動畫旋轉往往會引起眩暈。相反,我們發現約10-20度的離散瞬時旋轉讓人感覺舒適,并提供充足的視覺環境以保持人們的焦點。
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