《王者榮耀》如何改變了移動電競時代?(2)
可見,短期內(nèi)持續(xù)投入、密集運(yùn)作的電競賽事是《王者榮耀》在產(chǎn)品層面之外,最為重要的成功因素之一。一旦短期內(nèi)形成龐大的用戶基數(shù),在完備的社交體系幫助下,移動電競產(chǎn)生的氛圍極有可能會形成新的勢能,完成進(jìn)一步的蔓延。
這也意味著,移動電競時代的爆品邏輯將會前所未有的顯著。
當(dāng)然,這也對公司的賽事運(yùn)營能力、資金投入能力等各方面資源提出了更高標(biāo)準(zhǔn)的要求。
生態(tài)圈建設(shè)
如果說《王者榮耀》可以提供移動電競領(lǐng)域成為爆品的標(biāo)準(zhǔn)化范本,如何持久性的火下去,仍是一張過于干凈的白卷。
在應(yīng)書嶺看來,龍頭是拉動移動電競領(lǐng)域的關(guān)鍵,不過,真正發(fā)展電競,依舊需要從產(chǎn)業(yè)角度入手。“坦率來講,你單純做個學(xué)校,沒有產(chǎn)業(yè)不行;你單純做個公園,沒有產(chǎn)業(yè)不行,做個電競館,沒有產(chǎn)業(yè)也不行。”
當(dāng)龍頭產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勢進(jìn)入后,移動電競必須經(jīng)歷一個較為長久的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈建設(shè)。這對于移動電競的長久發(fā)展,至關(guān)重要。
據(jù)了解,移動電競產(chǎn)業(yè)鏈中,最上游的依舊是以游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營商為代表的內(nèi)容授權(quán)方,無論是騰訊、英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)均扮演這一角色。但在這一內(nèi)容線中,自授權(quán)后,接下來的賽事執(zhí)行、賽事內(nèi)容制作環(huán)節(jié)就開始不再完善,移動電競領(lǐng)域的先行者們大多需要親自上陣,從零開始建立團(tuán)隊(duì)。
一位電競產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)人士向記者坦言,國內(nèi)賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)并不成熟,“原先指望能從端游電競時代繼承一些東西,但了解之后發(fā)現(xiàn),國內(nèi)端游電競也沒留下太多可繼承的遺產(chǎn)”。事實(shí)上,哪怕在完美世界在去年3月舉辦的DOTA2上海特錦賽中尚存在一些頗為顯著的失誤,官方甚至在之后不得不發(fā)出致歉信。
無疑,國內(nèi)的電競賽事整體水平仍有很大提升空間,無論是外部團(tuán)隊(duì)還是內(nèi)容授權(quán)方的自有團(tuán)隊(duì),還需要較長時間不斷發(fā)展。
另一方面,在賽事之外,移動電競更為廣闊的生長土壤即賽事參與方,更需要相關(guān)方長久發(fā)力。據(jù)了解,圍繞賽事參與的生態(tài)圈,包括解說主播,電競館等落地場地建設(shè),職業(yè)選手、職業(yè)俱樂部建設(shè)等。其中,解說主播得益于近年來游戲直播平臺的發(fā)展,已初見成熟,但其他部分的發(fā)展就沒有那么順利。
其中,電競館往往脫胎于網(wǎng)吧,由于諸多時代遺留問題,目前仍處于轉(zhuǎn)型探索期。彭聰表示,電競時代來臨后,越來越多的游戲廠商自身就在尋求電競賽事的線下落地,這給網(wǎng)吧們提供了新的機(jī)會。
然而機(jī)會背后,合作模式、分成模式等細(xì)節(jié)還遠(yuǎn)沒有到達(dá)可以充分落實(shí)的地步。記者了解到,一些大的網(wǎng)吧品牌都開始了與游戲廠商的合作,合作范圍遍及賽事承辦,青訓(xùn)等教育體系的落地等,但合作仍然局限在小規(guī)模范圍內(nèi),如何將移動電競做成一門可以與內(nèi)容授權(quán)方共同獲利的生意還有待摸索。
在職業(yè)選手和職業(yè)俱樂部的培養(yǎng)和建設(shè)上,國內(nèi)移動電競產(chǎn)業(yè)更是處于起步階段。早在2016年騰訊就開始鼓吹發(fā)展移動電競職業(yè)化體系,阿里體育此前也與巨人網(wǎng)絡(luò)共同表示建立職業(yè)聯(lián)盟體系。然而,職業(yè)體系的構(gòu)建與完善的賽事結(jié)構(gòu)、成熟穩(wěn)定的收入來源息息相關(guān),但這兩個層面當(dāng)前依舊缺失嚴(yán)重。
尤其是職業(yè)體系的穩(wěn)定收入問題,幾乎是眾多玩家選擇進(jìn)入職業(yè)電競領(lǐng)域、成為移動電競領(lǐng)域人才的最大障礙。
職業(yè)化任重道遠(yuǎn)
類比傳統(tǒng)意義上的體育產(chǎn)業(yè),如果要讓移動電競真正走向職業(yè)化,第一步是建立完備的賽事體系。
一套完整的移動電競職業(yè)化體系,包含最上層的職業(yè)聯(lián)賽、中層的渠道賽和城市賽,以及具備最大參與度的第三方賽事和線上賽。其中,職業(yè)聯(lián)賽提供頭部內(nèi)容;渠道賽、城市賽則作為區(qū)域性的頂級賽事,可稱為職業(yè)聯(lián)賽的有效補(bǔ)充;第三方賽事以及線上賽提供最低的門檻,可鼓勵盡可能多的用戶參與。
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2022 年 4 月全球移動游戲收入榜發(fā)布,《王者榮耀
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游戲2022-05-20
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