《王者榮耀》如何改變了移動電競時代?(3)
各級比賽帶來的多層級獎金,將成為職業(yè)選手具有經(jīng)濟來源的重要保證。與此同時,一旦賽事完備,俱樂部也會隨之增多,越來越多的贊助商也會在同時入局,而俱樂部作為公司運作的單位,將進一步保證移動電競可為選手提供一份正當(dāng)?shù)穆殬I(yè)。
最終,賽事體系的建立速度,將決定著移動電競的發(fā)展速度。但上文所述的賽事執(zhí)行、賽事內(nèi)容制作環(huán)節(jié)仍需要不斷發(fā)展摸索;此外,賽事建立初期的大手筆投入也并非所有廠商可以承擔(dān)。
一切還是要落回錢的問題上。
根據(jù)《中國移動電競行業(yè)與用戶研究報告》提供的數(shù)據(jù),當(dāng)前移動電競產(chǎn)品的收入還頗為單一,268億的總收入中有245億是游戲產(chǎn)品自身付費收入,電競賽事收入僅為3億元,即便加上電競賽事衍生收入,也不過23億元。這一近乎十倍的數(shù)量級差距,表明了當(dāng)前電競賽事如果要繼續(xù)投入,仍需要來自游戲產(chǎn)品的收入進行大筆補貼。
如若要擺脫這一局面,就需要各方不斷在賽事衍生品等層面進行發(fā)力。一位玩家向騰訊科技表示,即便在頂級聯(lián)賽中,職業(yè)選手和職業(yè)賽事的衍生周邊還是沒有太大吸引力,用戶關(guān)注的更多還是比賽本身是否精彩。
而相對于傳統(tǒng)體育競技項目,部分職業(yè)選手演變?yōu)榇蟊娂壝餍牵劢z經(jīng)濟所帶來的經(jīng)濟效益已然讓多方從中獲益。
由此可見,誰能讓移動電競領(lǐng)域的收入變得更為多元,讓全生態(tài)參與者都開始受益,就極有可能在移動電競發(fā)展的下一階段取得優(yōu)勢。而行業(yè)各大玩家在這之中能起到多大的導(dǎo)向性作用,將會極大程度上決定移動電競產(chǎn)業(yè)的走向。
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2022 年 4 月全球移動游戲收入榜發(fā)布,《王者榮耀
原標(biāo)題:2022 年 4 月全球移動游戲收入榜發(fā)布,《王者榮耀》蟬聯(lián)冠軍 5月20日消
游戲2022-05-20
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