不僅是技術問題:FPS游戲外掛為何難根治?
最近常關注競技游戲的盆友可能都被一條消息刷了屏,CS:GO國服公布了一份近7000人次的封禁名單,評論區一片喜大普奔,讓人錯覺仿佛封禁的那些不是開掛的玩家,而是一個個窮兇極惡的法外狂徒。
那為什么一份作弊名單就能引得所有人同仇敵愾呢?為什么MOBA游戲中幾年碰不到一個掛比,而玩FPS游戲就常常被人追著腦袋射?都是網游,難道FPS限制作弊很難嗎?
對,限制FPS游戲作弊是件艱難的事,FPS游戲作弊門檻低,收益高,難辨別,從雷神之錘踹開電競大門的那天開始,各公司雇傭的反作弊小組與全世界黑客大軍的斗爭就沒停止過,這場戰爭似乎沒有盡頭。黑客成份復雜,動機不一:技術宅做外掛純粹是技術挑戰;求勝心強盛的玩家造外掛是為了贏;商人靠外掛賺錢;還有些人很迷,反正很閑,不知道為什么就做外掛,不知道為什么就流傳出去了。。。
這個是某黑客瞎統計的世界黑客地圖,反作弊小組主要與美國人打仗
低門檻:因為數據在本地
游戲流暢是必須的,而技術水平是有限的,這是網絡游戲的一大痛點。回合制游戲還好,聊天戰斗什么的對流暢性要求很低,中途網絡失鏈也無傷大雅,MOBA游戲要求高些,但是零點幾秒的失誤是可以彌補的。但FPS游戲就不一樣了,幾毫秒,定生死,對流暢性的要求極高,但現在能在毫秒時間內將數據往返幾十個來回的服務器與計算機不是一般廠商和玩家用的起的。
因為射擊游戲對流暢性要求很高,游戲操作必須得到即時反饋,所以大量數據都是在客戶端即時進行的,然后將運算的結果傳給電腦屏幕和服務器,并不需要服務器的驗證與回傳,或者說不能等待服務器慢吞吞的回應,硬要等待的話,那么玩家就會發現自己在玩回合制游戲。
20tick是1秒20回合,120tick是1秒120回合,守望先鋒屬于前者
MOBA游戲中,是服務器告訴客戶端,你在做什么。FPS游戲反之,是客戶端告訴服務器,我在做什么。FPS游戲部分數據運算是在客戶端進行的,而客戶端又在玩家手上,這就為游戲作弊者提供了方便,FPS作弊門檻低的根源就在于此。作弊者大可以告訴服務器:我的血量是9999999。
比如穿越火線,正常情況下無法穿墻,客戶端內的碰撞檢測會讓玩家乖乖呆在合法區域,但如果用作弊器或者BUG影響碰撞檢測算法,那么玩家就可以到達非法區域,此時服務器檢測到非法行為,系統給出懲罰,或者說是補救措施:持續掉血或者直接判定死亡,所以某些卡BUG開外掛的猛士出地圖不久就GG。外掛制作者針對這個問題繼續優化,不斷向服務器發送“該玩家還活著”的信息,持續說服服務器,玩家得以在非法區域射冷槍。
此外掛的邏輯應該是客戶端告訴服務器:玩家擊殺了xxx。
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