騰訊市值可能在三年內(nèi)突破一萬億美元

在過去的一個季度,騰訊營收和盈利指標(biāo)都獲得了預(yù)期中的高增長,其中營收增長了55%至495.5億元,凈利潤增長了58%至144.76億元。這一成績還是在去年同期也處于較高增長水平(超過40%)的情況下獲得的,賺錢機(jī)器的威力可見一斑。
這一方面要?dú)w功于其備受歡迎的智能手機(jī)游戲《王者榮耀》的功勞,該游戲目前正處于生命周期的上升階段,但如果僅僅是這樣,則高增長的質(zhì)量會大打折扣,因為你很難指望下一個《王者榮耀》就會在適當(dāng)?shù)臅r機(jī)出現(xiàn)。
而尹生這次要談的,是創(chuàng)造本次亮眼財報的另外一些因素,即本次財報反映出來的新氣象,正是它們讓騰訊獲得了價值重估的機(jī)會。
過去市場一直對騰訊能否在游戲之外開發(fā)新的可持續(xù)的增長引擎表示懷疑,比如電商曾經(jīng)出現(xiàn)過扮演新引擎角色的跡象,但隨后以投資京東告終,后來廣告收入模式也曾給人以希望,曾連續(xù)增長超過100%,一度成為主要的增長貢獻(xiàn)者,但隨后似乎也后勁不足,這個季度增長僅為47%,實(shí)際上開始拖整體增長的后腿。
雖然騰訊在用戶端的強(qiáng)大實(shí)力讓它的未來呈現(xiàn)出很大的確定性,但這種確定性受到盈利模式可持續(xù)性和效率的制約,比如如果始終找不到游戲之外的新增長引擎,就可能迫使公司為了緩解增長壓力,而采取一些可能傷害用戶體驗的行為,這最終會傷害用戶端的確定性,甚至可能引發(fā)強(qiáng)烈的內(nèi)部沖突。
但隨著這次財報的發(fā)布,這方面的擔(dān)憂終于可以得到部分緩解:在四塊業(yè)務(wù)中,按增長貢獻(xiàn)依次為游戲(33%)、支付及云服務(wù)等其他業(yè)務(wù)(29.5%)、社交網(wǎng)絡(luò)(25%)和廣告(12.5%),而按收入貢獻(xiàn),這四大業(yè)務(wù)的占比依次為游戲(46%)、社交網(wǎng)絡(luò)(24.8%)、支付及云服務(wù)等其他(15.2%)和廣告(14%)。
從中可以看出,社交網(wǎng)絡(luò)和包括支付與云服務(wù)在內(nèi)的其他業(yè)務(wù)成為新的增長引擎,而這兩項業(yè)務(wù)中的前者主要受益于騰訊在智能手機(jī)端的強(qiáng)大用戶地位,以及這些年在音樂、視頻和文學(xué)等文娛內(nèi)容領(lǐng)域的布局。隨著內(nèi)容變現(xiàn)進(jìn)入一個黃金期,騰訊這方面的動力將有保證,至于后者,微信支付有機(jī)會成為智能手機(jī)用戶的標(biāo)配,隨著它進(jìn)入越來越多的金融活動場景,收入也將有保障。
同時,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,目前智能手機(jī)游戲僅占到全部游戲收入的56.6%,而同期網(wǎng)易該比例已經(jīng)上升到73%,這意味著僅僅步網(wǎng)易的后塵,不停將PC端的游戲IP移動化,就可以支撐未來一段時間的增長——同期,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)同比大增78%至107億元。
唯一的不利信息,是QQ的增長見頂跡象明顯——QQ月活躍用戶數(shù)和QQ空間月活躍用戶數(shù)同比都出現(xiàn)了負(fù)增長,而微信及WeChat的用戶增長則明顯放緩——本季度月活躍用戶數(shù)同比增長23%至9.38億,去年同期和上個季度增長率分別為39%和28%,用戶增長天花板的逼近意味著僅憑用戶紅利驅(qū)動的增長動力逐漸衰竭。
但即便如此,騰訊的價值還是應(yīng)該被重估:能否真正建立惡補(bǔ)技術(shù)短板的機(jī)制和方法,以及盡快探索出對連接者而言最有效的商業(yè)模式,就成為決定騰訊未來幾年是否有機(jī)會躋身萬億美元市值公司行列的關(guān)鍵因素。尹生認(rèn)為,騰訊未來三年內(nèi)市值超過萬億美元的概率目前提高到7成。
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