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游戲產(chǎn)業(yè)報告:卡牌電競的潛力 爐石的7000萬玩家

2017-06-01 09:10來源:電競要聞編輯:毛青青

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  競市場的增長和網(wǎng)易暴雪的賽事擴(kuò)張

  在市場份額快速發(fā)展的同時,子競技也正在變得越來越全民化。

游戲產(chǎn)業(yè)報告:卡牌電競的潛力 爐石的7000萬玩家

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》:2016年電競游戲市場銷售收入達(dá)到504億元,占到了游戲收入整體的30%。

游戲產(chǎn)業(yè)報告:卡牌電競的潛力 爐石的7000萬玩家

  電競的發(fā)展也帶動了游戲直播產(chǎn)業(yè)的快速增長,2016年國內(nèi)游戲直播用戶突破1億,很多競技性游戲都在直播行業(yè)的興起過程中收獲了大量非核心用戶、擴(kuò)展了受眾人群。在電子競技和直播產(chǎn)業(yè)同時發(fā)展的背景下,很多競技性游戲的比賽也從中受益,與之結(jié)合形成了有特點(diǎn)的競技賽事體系。

  以《爐石傳說》黃金公開賽為代表的網(wǎng)易暴雪電競賽事就是這樣的典型。

  前段時間,暴雪發(fā)布公告稱《爐石傳說》的全球注冊用戶已經(jīng)超過了7000萬,成為目前最受歡迎的TCG卡牌游戲。

游戲產(chǎn)業(yè)報告:卡牌電競的潛力 爐石的7000萬玩家

  龐大的用戶群體意味著對游戲視頻/直播內(nèi)容的需求,易上手的特點(diǎn)也催生了大量聞名而來的游戲主播,早期的爐石直播內(nèi)容大致是由這樣最基礎(chǔ)的需求產(chǎn)生的。隨著這一人群的擴(kuò)大,由網(wǎng)易暴雪運(yùn)營的各項賽事也應(yīng)運(yùn)而生。

  《爐石傳說》的黃金公開賽是網(wǎng)易和暴雪主辦的黃金系列賽電競賽事之一,始于2014年,經(jīng)過3年的發(fā)展完善,逐漸成為最受爐石玩家關(guān)注的官方品牌賽事,也是目前賽事次數(shù)較多的產(chǎn)品類型。中國爐石整體的賽事體系也是由黃金公開賽向上和向下延伸形成的。

游戲產(chǎn)業(yè)報告:卡牌電競的潛力 爐石的7000萬玩家

  當(dāng)前的黃金公開賽下至普通玩家、上至暴雪總部,算得上是一個從入門到頂級的完備體系。筆者曾參加過2015年黃金總決賽的媒體活動,當(dāng)時網(wǎng)易副總裁李日強(qiáng)表示:通過黃金公開賽和相應(yīng)的天梯積分體系,普通爐石玩家也有機(jī)會參加暴雪嘉年華的賽事。這樣從普通玩家層面到職業(yè)決賽的渠道,在主流競技游戲賽事中并不多見。

  而近兩年,網(wǎng)易暴雪主辦的相關(guān)賽事在規(guī)模、類型上都有相當(dāng)程度的擴(kuò)展。

  數(shù)量上,除了巡回賽事的黃金公開賽,還有面向職業(yè)選手的黃金超級聯(lián)賽,以及更為大眾化的高校星聯(lián)賽和全民石力賽,項目覆蓋上也基本包含到了所有的暴雪系產(chǎn)品:爐石傳說、風(fēng)暴英雄、星際爭霸等。

  融入地域特色的巡回賽事

  到2017年,黃金公開賽已經(jīng)舉辦21屆。賽事的主體思路是前往中國的不同城市,選擇合適的比賽場地,并創(chuàng)造上千個參賽機(jī)會、最終決出冠軍。這樣的模式和傳統(tǒng)體育中網(wǎng)球、自行車等項目的巡回公開賽體系比較相似。

  2014年,首屆黃金公開賽開放了256個參賽席位,以8人一桌雙敗賽制出線1人的方式進(jìn)行比賽,隨后提升至512個參賽席位,8人一桌雙敗賽制出線2人的方式進(jìn)行比賽。

  2016年,黃金公開賽鄭州站首次增設(shè)了專業(yè)組,設(shè)立了128個參賽席位,為職業(yè)選手提供另一個競技平臺。

  2017年,黃金公開賽公開組將參賽席位提升至1024個,同時還計劃舉辦兩次大公開賽,參賽席位共計2048個。

  在黃金公開賽舉辦之初,512個參賽席位大概需要2天的時間才能報完,而自2015年首站起,512個席位基本會在一分鐘內(nèi)被被搶光。根據(jù)主辦方統(tǒng)計,平均每站公開賽報名人數(shù)在5000左右,2016年的上海大公開賽曾有13991人報名的紀(jì)錄。

  黃金公開賽的巡回機(jī)制衍生了有特色的賽事宣傳活動,黃金賽每到一個城市都會有針對性地推出結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕男麄髌扇藲庵鞑⒀荩o核心玩家群體留下了比較深刻的印象。

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