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電競(jìng)居然快要超過NBA 成為全球“聯(lián)賽”新老大(2)

2017-06-16 09:14來源:電競(jìng)要聞編輯:毛青青

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  當(dāng)《英雄聯(lián)盟》還在迅速擴(kuò)張校園領(lǐng)地的時(shí)候,另一款游戲《守望先鋒》的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)將目光擴(kuò)展到了更大的電競(jìng)平臺(tái)市場(chǎng)。有望于2018年組建的“守望先鋒聯(lián)盟”,目前已經(jīng)在全球主要城市拿到了體育特許經(jīng)營權(quán),并已經(jīng)成立了一部分電競(jìng)團(tuán)隊(duì)。游戲開發(fā)商暴雪娛樂計(jì)劃在地緣和文化相關(guān)度上做文章,來建立起更大辨識(shí)度的玩家和粉絲群體。屆時(shí),《守望先鋒》也會(huì)簽訂職業(yè)玩家合同,并且在電視、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)同步直播賽況。

  美國娛樂與體育節(jié)目電視網(wǎng)(ESPN)預(yù)計(jì)《守望先鋒》將在未來一兩年攪起更大一波電子競(jìng)技市場(chǎng)的腥風(fēng)血雨,“守望先鋒目前的發(fā)展規(guī)劃與傳統(tǒng)的體育比賽模式同質(zhì)化程度更高,未來可能成為超過《英雄聯(lián)盟》成為全球第一電競(jìng)品牌。”

  基數(shù)大 97%的青少年都在玩

  與傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目相比,電子競(jìng)技更受年輕一代的青睞,真可謂“不玩游戲就不敢和同學(xué)打招呼”了。據(jù)統(tǒng)計(jì),“00后”一代中27%的受訪者非常喜歡電子競(jìng)技,27%的受訪者喜歡傳統(tǒng)競(jìng)技。而“00前”的人群中,45%的受訪者喜歡傳統(tǒng)競(jìng)技,只有13%的受訪者喜歡電子競(jìng)技。據(jù)報(bào)告統(tǒng)計(jì),35歲以下的電競(jìng)用戶占到了電競(jìng)總?cè)丝诘?9%。

  對(duì)于這種現(xiàn)象,經(jīng)濟(jì)學(xué)家們形象地將其描述為“向虛擬世界的大遷徙”。這意味著人們將從現(xiàn)實(shí)世界中抽出更多的時(shí)間,而休閑時(shí)間本身就有限,很可能就“搶占”了傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的“蛋糕”。

  而“互聯(lián)網(wǎng)女皇”也在報(bào)告中指出,游戲行業(yè)正處于一個(gè)迅速發(fā)展的階段,目前全球互聯(lián)網(wǎng)用戶總量為34億,其中全球游戲玩家人數(shù)已達(dá)26億人,占比76%,與此同時(shí),手游已經(jīng)迅速滲透進(jìn)人們的日常生活,從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機(jī)游戲的時(shí)長增長了33%,在這其中,突破7億用戶的中國移動(dòng)(微博)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),用戶每日在線時(shí)長合計(jì)超過25億小時(shí),占據(jù)了其中相當(dāng)一大部分。

  互聯(lián)網(wǎng)女皇是誰

  瑪麗·米克爾曾任國際金融服務(wù)公司摩根·斯坦利公司的首席分析家,1998年被《巴倫周刊》稱為“網(wǎng)絡(luò)女皇”(Queen of the Net),她在1995年發(fā)表了題為“互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告”(The Internet Report)的研究成果,對(duì)亞馬遜和美國在線等網(wǎng)絡(luò)公司表示看好,并由此知名。2017年6月1日,瑪麗·米克爾發(fā)布2017年互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告,這也是瑪麗連續(xù)22年發(fā)布該報(bào)道。

  電競(jìng)為何吸引人?

  碎片時(shí)間——見縫插針就行

  對(duì)碎片化時(shí)間的利用,也許是電子競(jìng)技得以與傳統(tǒng)體育抗衡的一個(gè)重要武器。

  相比于傳統(tǒng)比賽,動(dòng)輒一個(gè)半小時(shí)以上的賽事,在生活節(jié)奏越來越快的當(dāng)下,實(shí)在是顯得有些長。而電競(jìng)比賽的節(jié)奏更快,比賽時(shí)間更短。智能手機(jī)的流行,更讓一些游戲商搭上了移動(dòng)端的巨大市場(chǎng)。地鐵上、等人期間、工作間隙……這些零碎的時(shí)間都足夠用來觀看一場(chǎng)電競(jìng)游戲。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo的一份最新報(bào)告顯示,76%的電競(jìng)觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時(shí)間現(xiàn)在都用來收看電競(jìng)比賽了,并且這個(gè)份額還在持續(xù)增加。

  物資成本——幾乎等于沒有

  除去時(shí)間成本外,物資成本也是一個(gè)不得不考慮的問題。雖然不管是觀看哪種體育賽事都可以從電腦或手機(jī)上進(jìn)行,但不得不提的是,當(dāng)你看完感覺意猶未盡,摩拳擦掌也想上陣試試時(shí),電子競(jìng)技的成本則幾乎是——零。尤其是在現(xiàn)在,電腦手機(jī)幾乎成了生活必需品,人手一個(gè)iPad也不在話下,你可能需要考慮的是使用哪個(gè)“打兩盤”,而從不會(huì)為沒有設(shè)備發(fā)愁。而且,即便沒有專業(yè)設(shè)備,也能在低端的硬件上“擼兩把”。

  但是,如果你想親身上陣綠茵場(chǎng)或籃球場(chǎng)秀身法,則需要場(chǎng)地、運(yùn)動(dòng)器具和運(yùn)動(dòng)服等必要裝備。由此看來,普遍口袋“錢緊”的年輕人更容易傾向電子競(jìng)技。

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