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電競發展惹人眼紅 為啥被吹捧了幾年的VR電競還是不溫不火?

2018-05-18 18:37來源:87870編輯:顧小北

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  原標題:電競發展惹人眼紅 為啥被吹捧了幾年的VR電競還是不溫不火?

  在我的概念里,電競一直都是個挺神圣的詞匯。

  雖未經歷過國內最早惡劣的環境,但因為政策紅利,我有幸經歷了電競從最初被誤解到正名再到野蠻生長的黃金階段,再加上不折不扣“網癮少年”的成長經歷,也便一直對“電競”這個圈子情有獨鐘。所以當自己所處的行業有機會能和電競掛鉤后,自然而然的激發起了我對VR電競的興趣。

  國產VR行業內,提到VR電競很多人都會想到競技時代這家公司。一方面因為他們入局足夠早,早在2015年創辦競技時代后,就拋出了“VR電競”這個概念;另一方面,則是因為在2015年VR正值風口浪尖時有足夠大的聲勢,不但邀請了當紅女星趙麗穎出任官方形象大使,還在NBA和美國紐約時代廣場納斯達克屏投放廣告。

  2016年,帶著對VR行業的一知半解界線菌曾和同事一起與競技時代CEO李金龍有過一次深入探討。兩年后,這家仍執著于VR電競的公司再度激發了界線菌的興趣,趕在第三屆WVA大賽正式起航之前,界線菌來到競技時代,和其副總裁于陽聊了聊,關于競技時代兩年的變化,以及VR電競的現在和未來。

  為競技而生的競技時代

  競技時代成立于2015年9月,正如公司名字所言,這是一家專門為競技而生的公司。于陽介紹,競技時代現有團隊大概十多人,從賽事策劃、運營等團隊都有,甚至還有自己的產品研發人員。創始人李金龍曾多次創業,1999年創辦烽火游戲,時任光譜資訊有限公司CEO,2012年任金剛游戲副總裁,曾出任蟻視科技CSO。多年游戲行業的經驗再加上趕上VR的風口,讓其嗅到了機會。

  “當時基于對整個行業的判斷,硬件水太深,內容剛剛起步也沒有明確的方向,電競在國內有了明顯上升趨勢,算是能看到的藍海。我們在想,能不能借助高科技手段,讓電競在原先的基礎上,往前再走一走。”

  所以在競技時代成立的同期,便推出了全球虛擬競技大賽WVA(World Virtual Arena),包括超級聯賽、城市公開賽、國際對抗賽、年度總決賽等。兩年多的時間過去,競技時代已經從最初的VR電競賽事發展為四條主要業務線:WVA電子競技大賽、WRA機器人競技比賽、線下競技為主題的VR電競館以及VR電競相關教育培訓。

  除了上述提到的WVA外,WRA(World Robot Arena)即全球機器人競技大賽則是競技時代17年初推出的全新賽事,通過手機操控機器人,進行機器人格斗、編程設計等多方面的比賽。“定位競技,所有有可能和高科技結合的我們都會涉及。”關于WRA的出現,于陽給出了這樣的解釋。

  VR電競館是競技時代在VR電競線下渠道方面所做的布局,算是以VR競技為主題的線下體驗店。于陽透露,目前正在和國美進行合作,已經完成裝修正在做最后的開店準備。

  VR電競相關的教育培訓則是競技時代布局的另外一塊業務。電競行業的火熱,催生了電競教育的野蠻生長,不少高校都宣稱開設了電競相關的專業和課程。于陽表示,競技時代推出的VR電競教育主要圍繞內容研發以及電競相關生態教育方面,17年已經進行過相關試點教育,預計今年5月底會和機構合作正式推出相應課程。

  “我們想要做的,是一個高科技競技屬性的平臺,希望通過這個平臺能夠讓更多玩家參與到次世代電子競技運動當中。”

  關于競技時代要做的事情,于陽給出了這樣的總結。

  蹣跚前行的VR電競

  2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。至此,電競項目才算在中國有了“名分”。而近年來電競的飛速發展,則更是讓中國擁有了相對完善的電子競技產業鏈。

  但橫空出世的VR電競,帶著尚未發展成熟的VR軀殼,也由此引發了一系列問題。

  什么是VR電競?

  藍鰭魚CEO米海峰曾這樣描繪他眼中的VR電競:“競技應該調動玩家的對抗性,人在里面要不停的躲避、開槍、蹲下、藏起來,這一切讓人滿頭大汗,很投入。”

  這或許是大多數人想象中的VR電競,但是在競技時代,界線菌得到了不太一樣的答案,“電子競技發展最大的瓶頸,在于游戲化相對嚴重。而VR電競有可能會顛覆這種屬性,甚至可以從體育競技出發邁出更大的一步,我們覺得未來更多的可能性在傳統體育競技和新興體育競技的融合點。”

  對此界線菌保留自己的觀點。

  選手從哪來?

  通常來說,職業化是商業化成熟的一種表現。任何一個行業職業化都不是一蹴而就的,而需要一個漫長的過程。比如說中國足球,比如說電競。

  中國足球從1994年開始職業化,從甲A聯賽到中超用了10年的時間。在職業化的背后,是一代又一代球員的更迭,也是體制的逐步健全,這才讓整個職業聯賽一步步走向更成熟。電競同樣如此。以《英雄聯盟》為例,電競事業風風火火的背后,是分散在世界各個角落的數千萬LOLer,不斷提供新鮮血液。

  那么,在現如今C端市場還很不成熟的VR行業,VR電競又應該去哪里尋找龐大的用戶群呢?

  “俱樂部是職業化或者至少是準職業化的運營模式,而VR線下體驗店則是競技時代的線下俱樂部。”

  在于陽看來,VR線下體驗店作為目前最能接近C端消費者的業態,同樣也會成為VR電競俱樂部和戰隊的搖籃。在這個過程中,競技時代會將相關比賽內容放到線下體驗店,讓消費者在體驗的過程中產生興趣,從而組建戰隊。優秀的戰隊則會被邀請加入到職業聯賽中。這是競技時代目前給出的答案,也是絕大多數涉足VR電競的廠商給出的答案。

  VR電競應該怎么比?

  鍵盤/鼠標的出現讓PC電競成為可能;隨著科技的發展,PC的性能得以快速提升;到目前為止,PC已經走進了千家萬戶,奠定了PC電競的基礎用戶群;再加上War3,星際2,LOL,DOTA2,CF等擁有廣泛用戶基礎的優質游戲,將PC電競推向高潮。

  移動電競時代,觸屏技術的發展和手機/平板性能的快速提升;根據美國科技媒體Mashable的報告顯示,中國智能手機的普及率為58%,而韓國則高達88%,智能手機正在快速普及;再加上一些借鑒了PC電競游戲類型的游戲,比如《王者榮耀》、《全民突擊》,讓移動電競得到了快速的發展。

  但是對于VR電競來說,略顯尷尬的一點在于至今還未有比賽形式相關標準出現。

  從第一屆WVA至今,競技時代已經先后嘗試了站立式、多端配合等形式進行比賽。此外,去年5月,玖的在國家會議中心中國電競場館聯賽上舉辦了史上首場VR x PC跨端電競表演賽,每支隊伍的選手均由4位PC選手和1位VR選手組成。則可以看做VR電競又一種可能的形式。

  “一切都依照我們對市場以及VR電競發展趨勢判斷進行取舍。”

  于陽透露,今年競技時代將采用全新的比賽形式——采用西瓜互娛《致命火力》,用VR大空間的方式進行比賽。

  “大空間我們還是很看好的,會增加團隊之間的互動和社交屬性,整體觀賞性和可玩性也會更強。”

  但大空間多人對戰是否就是VR電競的終極形態,至少到目前來說還沒有人能給出答案。

  成熟的商業模式在哪里?

  根據Frost&Sullivan報告,2015年中國電子競技收入58億美元,2017年達到116億美元,年均復合增長率40.6%,預計未來5年電競市場年均復合增長率將維持在23%左右,2022年電競收入將高達326億美元。傳統電競行業經過這些年的摸索,早已形成了以賽事為核心,直播、廣告等種種于一體特有的商業閉環。

  但是對于VR電競來說,成熟的商業模式該是什么樣的?于陽對競技時代未來商業模式做出了這樣的描述,“競技時代會是一個賽事平臺同時也是行業聚合平臺,通過我們的賽事平臺連接B端和C端。B端輸出價值,通過賽事有更多品牌曝光和產品銷售;C端通過我們的平臺參與賽事,聚合更多粉絲和戰隊。兩端最終形成完整的商業閉環。”

  但就如同聽了很多道理,依舊過不好這一生一樣。VR電競的理想很豐滿,現實卻太骨感——B端市場在生命線上上下沉浮,C端市場又遲遲無法打開。

  根據于陽的介紹,短時間內競技時代的生存方式有二,一是尋找賽事贊助商,二是做線下渠道加盟。

  “還沒有達到營收平衡,但活著沒問題。”

  對于這個問題,于陽給出的回答很坦承。

  后記

  從第一次拜訪競技時代到這次巡山,競技時代已經搬了兩次家。于陽用“過山車”形容了行業近兩年的發展,也用同樣的詞匯形容了競技時代兩年的境遇。

  “當時整個市場比較低迷,我們預測未來發展情況后及時調整了整體策略,第一次搬家目的十分明確,就是要節約成本。但第二次搬家,則是因為在行業中發現了新的機會,我們希望能做減法,更專注在能夠落地的項目上。”

  入行兩年半,界線菌也曾有幸見證了行業內大大小小的所謂“VR電競比賽”,盡管明知行業現狀如此,但出于一個狂熱的電競分子,心中還是不免失落。

  或許現如今的VR電競用一個詞便足以形容——百廢俱興。于陽表示,VR電競起步并非某一方面的問題,而是整個生態逐漸見著的過程。好在現如今,整個行業一副“涼涼”的大環境下,VR電競呈現出了不錯的苗頭——競技時代正在整個VR電競生態打造上盡自己的一份力,SLIVER.tv、玖的、英特爾等也開始在VR電競方面有所發力。

  作為“網癮少年”的我,依舊期待VR能電競的那一天。

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