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你在為誰而歡呼?電競比賽為何能帶動情緒(2)

2017-06-29 09:26來源:電競要聞編輯:李超群

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  在電子競技這個大帽子下面,各類游戲項目紛繁復(fù)雜,有多線操控的《星際爭霸2》,也有簡單易上手《王者榮耀》。在傳統(tǒng)體育項目以具有頂端優(yōu)勢的足球、籃球等項目席卷全球時,電子競技尚未在鄙視鏈中掙扎求生。

  其次,電子競技的觀賞性同樣是決定其受眾廣度的一個關(guān)鍵性問題。舉例來講,由于DOTA2的高上手難度以及強競技性,不少玩家早已退居二線,但是該買的本子要買,該看的比賽依然會鼓掌吶喊。可除過這些硬核用戶之外的玩家們,似乎并不買賬。且請注意,在這里我所指的尚是“玩家”,在我國這本就是一小部分人。而取一小部分人中的另一小部分,其規(guī)模,可想而知。

你在為誰而歡呼?電競比賽為何能帶動情緒

  觀賞性,是談?wù)撾娮痈偧紩r繞不過去的一個話題。如若沒有令人驚艷的電競奇跡,又怎會有那些帶動你心情的吶喊與“666”,這本就是一個因果問題。其實在早期RTS作為電競主流之時,電子競技的理解成本確實很高。雙方對于Timing的捕捉,不同兵種乃至護甲的克制關(guān)系其中都有著十分多的學(xué)問。而并不那么精細的游戲畫面也令不少的非核心玩家嗤之以鼻:這種小孩玩的游戲有什么好看的。

  甚至,在早期分鏡技術(shù)等較為落后的情況下,就連選手們的多線操作也成為了賽事轉(zhuǎn)播的一大難點。解說的不專業(yè)性、游戲本身的理解成本以及無限卡頓的直播流傳輸,都給早期的電競比賽發(fā)展帶來了不少難以逾越的大山。甚至直至目前,DOTA類游戲也依然存在著理解成本較高這一問題。

  為什么推塔?

  這個英雄是什么,這個技能是什么?

  這個物品怎么回事?

  要想看懂電子競技,依然需要下不少的功課,這就使得電子競技與傳統(tǒng)體育在觀賞性上其實出現(xiàn)了明顯的差距。然而電子競技也不全是這些,作為FPS類游戲的領(lǐng)軍人物CS:GO則簡單很多。沒有明顯的位置劃分,引人注目的反恐題材,剛槍爆頭的神槍手或是窩在角落一分鐘都不動的“老陰B”,這些都極大的提升了電子競技自身的觀賞性與普適性:

  每個人都能參與到電子競技中來,每個人都能因為一次精彩的擊殺而歡呼不已。

  電子競技是有一定的觀賞門檻的,而理解成本的降低,如CS:GO之類的項目很顯然更容易吸引并調(diào)動起最大范圍內(nèi)觀眾的情緒。

你在為誰而歡呼?電競比賽為何能帶動情緒

  如果說一個人因為精彩的操作無動于衷,那么他很可能是沒有看懂。而如果他手舞足蹈,那么他必然是至少體會到了電子競技本身所存在的那份魅力。如何讓玩家最大程度的參與到電子競技中,如何將觀賞性提高而又降低玩家的理解成本,主流的DOTA類游戲依然有必要像“簡單粗暴”的FPS類游戲?qū)W習(xí)。

  可僅僅是電子屏幕中游戲人物的晃動與擊殺,遠不如現(xiàn)實賽場的廝殺來的激烈。這也是為什么電子競技在觀賞性上始終弱于傳統(tǒng)體育的關(guān)系。不過,有問題就總會有解決的方法。無論是現(xiàn)實AR增強,或是未來逐漸完善的VR體系,都給予了我們以莫大的希望。或許,電子競技真的能夠?qū)崿F(xiàn)彎道超越。

  談完游戲本身的問題,我們再回到人的身上。

  同理心,是本文逃不脫的一個話題。在同理心的驅(qū)使下,玩家們會對參與電競比賽的選手們以及整個對抗比賽產(chǎn)生認可的心理。而這份可歸結(jié)于技術(shù)崇拜的沖動,本就是人們向往強者的本能。

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