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當談起贊助電競時,你可能需要知道這些

2017-07-04 15:09來源:電競要聞編輯:李超群

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  158家上市公司、國內2億左右(也有報告稱4.5億)且正在增長的用戶群體、超過300億的產值,電子競技正在向完全產業化的方向極速發展。高速發展之下,是市場價值不斷暴露的過程。擁有MOBA(多人在線戰術競技游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)、RTS(即時戰略游戲)等細分品類的電子競技因其垂直于如此多的年輕用戶,正在成為新的營銷寵兒。

  擁抱了電子競技,你也就擁抱了這群年輕人,這是當前廠商們的共識。

  悄然改變年輕人的垂直渠道

  繼贊助LGD之后,哈啤今年繼續贊助5支中國戰隊出征規模最大、獎金最高的全球性DOTA2賽事——國際邀請賽(the International,簡稱TI);高端汽車品牌寶馬跨界與王者榮耀合作;雪碧千萬贊助LPL(英雄聯盟職業聯賽)和KPL(王者榮耀職業聯賽);Intel斥資百萬高調贊助排名前三的中國電子競技職業俱樂部EDG……毫無疑問,電子競技已經成為新的營銷熱點。

  為何電子競技近兩年會受到如此重視,原因有三點。

  首先要從電競用戶談起。電子競技囊括了接近三分之一年齡位于10-35周歲的用戶。這部分用戶共享新潮、激情的特質,又隨著所屬項目不同而呈現差異。通過游戲內植入,廠商的品牌可以直接傳達給這群用戶,并通過用戶游戲時間的延長建立長期顯著的廣告效應。品客薯片在全球擁有5億注冊用戶的穿越火線游戲內的植入就是很好的案例。

  其次,產品、賽事、社區構成了電競生態。在這個生態內,面對基數龐大的中心化用戶,電子競技作為一條垂直的渠道可以精準傳達廣告主想要傳達信息,這種特質使得電子競技從眾多互聯網營銷渠道中脫穎而出。

  最后,隨著年輕人越來越沉迷于游戲特別是電競游戲,占據了用戶更多時間的電子競技正在迅速發展成為主流的休閑娛樂方式之一。就像英國人類學家丹尼爾?米勒說的:“我們塑造我們創建的事物,然后由它們塑造我們。”在崛起的同時,電子競技也在悄然改變著年輕人的生活方式。

  第一次塑造,電子競技改變了用戶的消費觀。從對游戲內消費等線上消費嗤之以鼻,到心甘情愿地購買價格不菲的游戲道具,這種改造是顯而易見的。而線下消費習慣的養成是電子競技對用戶的第二次塑造。因為有了賽事、塑造了明星,電子競技形成文化。門票收入、明星應援、文化周邊,這些內容不知不覺中令電競用戶養成了線下消費的習慣。這種習慣既會蔓延至線上,進一步提升線上消費的空間;也會蔓延至與賽事、明星相關的品牌。這正是這兩年外界廠商對電競大力投入的原因。

  紅海MOBA與藍海FPS

當談起贊助電競時,你可能需要知道這些

  提到對電子競技投入,大多數廠商第一時間會想到英雄聯盟、王者榮耀和DOTA2這三項MOBA類游戲,的確,MOBA游戲目前已經成為最火的細分市場。但隨著投入的增多,投入的成本自然也水漲船高。以當前最火的MOBA類項目英雄聯盟和王者榮耀為例,先不說投入的廠商都是雪碧、寶馬這種一擲千金的大公司,動輒千萬的贊助費用也讓很多廠商望而卻步。

  因此,對于MOBA類市場的爭奪已經進入了白熱化的階段。這意味著對這個市場投入時會有更高的CPC和CPM。對于眾多仍在乎性價比的廠商來說,這些數據可能并不太容易接受。

  另外,以DOTA2為例,即便擁有著上億的觀賽量,但國內優秀賽事較少、呈現專業度相對較低都是不得不考慮的問題。更何況眾多國內廠商又無緣世界上曝光量最大的電競賽事TI。因此,MOBA市場雖然依舊紅火,但越來越高的投入門檻是廠商不得不考慮的問題。

  其實廠商對于MOBA市場的青睞說到底有兩個原因。首先是這些游戲覆蓋了足夠多的用戶,這是廠商投入的基礎。其次是這些游戲運營了較長時間,具備完善的賽事體系。這既保證了用戶的認知度,也保證了品牌露出的專業性。然而,電競的另一個細分市場也能完美地符合這兩個需求,那就是略顯低調的藍海——FPS。

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