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當談起贊助電競時,你可能需要知道這些(2)

2017-07-04 15:09來源:電競要聞編輯:李超群

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  目前國內成熟的FPS電競項目只有穿越火線和CS:GO。由于CS:GO國服尚未公測,穿越火線實際上成為FPS市場多年的壟斷者。這款騰訊于2008年開始代理的第一人稱射擊網游,經過多年的運營,官方數據顯示:擁有超過90%的電競用戶認知、全球逾5億注冊用戶、600萬最高同時在線以及1500萬DAU。而且,作為FPS領域排名第一,電競端游領域排名第二的客戶端游戲,穿越火線是騰訊電競計劃中FPS領域唯一的擁有成熟賽事體系的電競項目,CFPL也是首個同時在PC端和移動端均擁有賽事的雙端職業聯賽。

  不同于其他電競項目,穿越火線的職業賽事一開始就走上了專業化的道路。2012年騰訊和VSPN團隊核心成員當時所在的GTV聯手打造了國內首個電視級制作的線下職業聯賽——CFPL。時至今日,這仍然被從業者視為行業發展的重要里程碑之一。

  作為國內首個廠商自主投入、自主運營的電競賽事,CF有著自己豐富的賽事體系:除去與直播平臺、第三方合作的賽事,一共包含5大賽事:百城聯賽、TGA大獎賽、CFPL、CFGI、CFS。值得一提的是,這5大賽事均為線下賽。以剛剛過去的2016年為例:根據企鵝智庫的數據,2016年CF職業聯賽的觀賽人次高達7億。這個數字是去年KPL常規賽觀賽人次的2倍。考慮到FPS市場有待開拓以及投入的成本收益比,穿越火線仍然是絕佳的投入選擇。

  渠道下沉帶來的精準營銷

  長期霸占FPS領域的穿越火線,在用戶認可和釋放消費能力上有著得天獨厚的優勢。

  首先,從2008年開始運營的穿越火線在近10年的時間內一直牢牢占據著FPS領域市場份額第一的位置,這既是對穿越火線產品優質的證明,也代表著在用戶的認知上,穿越火線占盡了先機。10年的時間足夠讓穿越火線盡可能地被整個電競市場認知,這一點從90%以上的用戶認知度上也可以看出,也足夠用戶完成從認知到熟悉再到依賴的過程。

  對于電子競技而言,線上和線下消費本質上都是為內容消費,這種消費的一般驅動力在于獲得用戶的信任與認同。這兩點上,10年仍然長盛不衰也許是最好的證明。

  對市場用戶近乎壟斷般的占有、通過長時間的努力在用戶心中樹立的IP,穿越火線的營銷價值無需贅言。

  另一方面,電子競技作為新興的娛樂方式,其普及路徑非常明顯:即從人均收入較高的一線城市依次向二三線城市擴散,相應的對用戶的塑造程度也由高到低。對一線城市市場的激烈爭奪導致一線用戶的消費能力被極度壓榨,在收入上漲幅度較低的情況下,剩余的消費空間已經不多。

  對于穿越火線則不是這樣。穿越火線的發行制作人陳侃先生曾經提到過這樣一個有趣的現象:“穿越火線的用戶在每個省都有特定的比例,每當開學季或者放假之前,你會看到明顯的有規律的用戶遷移。”這意味著,相比于牟足了力爭奪一線城市市場的其他項目而言,穿越火線早已在多年的運營中悄然占據了二三線城市,覆蓋近30個省的百城聯賽就是最好的例子。

  受制于經濟發展水平,二三線城市用戶可選的游戲并不多。這意味著穿越火線更容易憑借優質的產品收獲用戶,進而憑借著完善的賽事留住用戶,建立IP。這便是穿越火線獨特的渠道下沉的優勢。

  在渠道下沉的優勢下,僅剩的問題便是,這些用戶會為了電競消費么?

  經濟學界有一個共識,當人均GDP超過8000美元時,隨著可支配收入的增加,購買力增強,購買范圍從國內擴展至全球,對商品和服務的品質要求也變得更高。一項2015年底的報告指出,在二線城市中,起碼有一半城市的人均GDP超過了8000美元。這是一群被“忽視”的人。就像沒被過多開墾的土地一樣,這些人具有的消費能力需要釋放且空間極大。不管是對于快消品,還是針對二三線城市的品牌而言,如何快速打開這些人的認知是至關重要的,此時,具備垂直營銷能力的電競便成了這些廠商的首要選擇,而具備渠道下沉優勢的穿越火線,無疑是性價比最高的營銷載體。

  電競市場還在增長,廠商對電競的重視程度還在增加,FPS作為一個相對被忽視的領域充滿了機會,搶先進入的人無疑會占得先發優勢。

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