從產品設計到VR:談談VR設計的基本原理
VR是一個新興的媒介,在進軍這個領域前,你必要相識一些設計的基本原理。

VR這個領域的水很深,這個領域人才濟濟,每個職位都要求具備有博業技能的人才。VR是一個新興的媒介,在進軍這個領域前,你必要知道的包括:
畫草圖。沒有管是在腦筋風暴階段照樣設計階段,畫草圖無疑最快最不便的。
設計技能多樣化是一個龐大優勢。
你將受益于你的攝影知識,因為你能打仗和明白一些基本概念,比如視場,景深,焦散,曝光等。
若是你對3D和3D工具知道得越多,你必要進修的就越長。因為到了某個程度,你大概必要知道建筑,字符,道具建模,索具,UV映射,紋理,動力學,粒子等等。
運動設計也很重要。作為設計師,我們都知道若何去使用具有物理邊境的設備。但VR不邊境限定,以是必要具備一種沒有同的思維方式。對于VR來說,“這個元素將若何出現和消散?”是個多余的答題。
具備Python,C#,C++或其他的編碼技能會讓你上手得更快。因為迭代的基本需求,原型的缺口很大。這個領域尚未有人涉足,設計這種獨特的交互形式,你大概成為第一個吃螃蟹的人。游戲引擎如Unity或Unrealengine大多是集成代碼。在游戲和VR開發中已經形成一個大型沉悶社區,在這個社區里可以獲得大量的培訓和資本。
角色
設計團隊也將不時演變發展,因為這種新興的媒介為創新提供無數的大概,如它將給電子游戲或影視業帶來的變革。
未來設計會涉及到兩大方面。
第一類是關于核心用戶體驗,界面和交互方面的設計。這類設計跟現在的產品設計團隊的結構非常相似(視覺、UI、UX、運動設計師,研究人員和原型設計師)。
每個角色都必須適應VR這種新媒介的規則,并與工程師保持親近的關系。人人目標始終保持一致:創建一個快速迭代循環來探索各種沒有同的交互式設計。
另一方面,內容團隊將借鑒自力游戲設計工作室的結構,來挨造一些獨特體驗或者AAA級游戲。據我們所知,娛樂業聯合其他媒介的發展很大概跟VR發展方向相似。
最終,娛樂業和VR將保持一種親近的關系,來創造一個高端的點對點的用戶體驗。兩個行業都有相互進修機會。
VR設計的基本原理
新維度和沉溺感這兩個方面使VR成為游戲規則傾覆者。你必要相識VR內在規律,這樣的設計才能吻合用戶的心理特性。我們把這些規律歸類在一個應用順序中,你可以學會這個非常差的沉溺式體驗。

CardboardDesignLab
VR兩個規律肯定得緊記:
沒有能丟幀。
保持頭部跟蹤。
用戶會對你設想沒有到的外部事務本能地做出反應,這一點你應該舉行響應的設計。
心理舒適性
心理舒適性重組了像暈動癥等概念。使用加速和減速時請保持一條平穩的地平線以躲免“眩暈惡心”反應。
環境舒適性
用戶在特定的情況下會有各種沒有適,如高處,狹窄的空間(幽閉恐驚癥),空曠的空間(廣場恐驚癥)等。在處理比例答題和相互碰撞物體時也必要小心。比方,若是有人晨你扔出一個器材,你本能的反應大概是去接,或者避閃,也有大概是珍愛自己。巧妙處理這些特殊情況可以躲免給用戶的帶來沒有適。
你還可以調用用戶的感官來創造更令人身臨其境的產品和提示信息。你可以在游戲行業找到靈感。如在游戲的旅程中設計師們使用了各種各樣的技巧來指導玩家。如:
行使聲音舉行空間定位。
行使光給玩家指明一條道路。
…
在設計這種媒介時,很輕易犯的一個錯誤是:用戶受傷或用戶的身材被透支。雖然差萊塢科幻電影非常炫酷,但這種應接沒有暇的交互違反人體工程學的一些基本規律,隨著時間的推移它會給人體帶來極大的沒有適。“長數報告”這部電影里的交互手勢沒有得當少時間使用。

我對頭部X、Y軸運動的安全區做了一個簡化申明。綠色地區表示沒答題,黃色地區體驗一般,白色地區是必要躲免的。

頭部X軸Y軸運動安全區簡化圖示
沒有差的設計大概會導致更嚴重的后果。
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