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從產品設計到VR:談談VR設計的基本原理(2)

2017-05-13 12:22來源:威騰網編輯:毛青青

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舉個例子,你有不聽說過TextNECk?一項在NeuroandSpineSurgery上揭曉的研究測試解釋,當我們的頭移動到沒有同的位置時,對我們頸部產生的壓力也沒有同。當我們從頭部豎立,雙眼平視的姿勢換成晨下看的姿勢時,頸部的壓力響應地增長440%。肌肉和韌帶會逐步感到疲憊和酸痛;神經也被拉伸,椎間盤被壓縮。全部這些沒有當姿勢大概會導致臨時的嚴重答題,如永久性神經損傷。

躲免少時間的晨下看的交互行為。

從產品設計到VR:談談VR設計的基本原理

自由度

身材在空間中有六種沒有同的移動方式。它可以在X、Y、Z軸中旋轉和平移。

三自由度(3DOF)(方向跟蹤)

頭戴式顯示設備(如Cardboard,GearVR)通過嵌入式陀螺儀(3DOF)跟蹤方向。在三個軸上面的旋轉都可以被跟蹤到。

從產品設計到VR:談談VR設計的基本原理

六自由度(6DOF)(方向+位置跟蹤)

為了實現六自由度,傳感器將跟蹤人在空間中的位置(+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z)。高端設備如HTCVive或OculusRift都是6DOF。

從產品設計到VR:談談VR設計的基本原理

跟蹤

實現六自由度經常會涉及的一個或多個傳感器的紅外發射器的光學跟蹤。Oculus的跟蹤傳感器是在固定的相機上,而Vive的跟蹤傳感器是裝在頭戴式顯示器HMD上。

從產品設計到VR:談談VR設計的基本原理

Oculus和Vive燈塔位置跟蹤

輸入設備

根據你設計的體系沒有同,輸入方法也會沒有同。比方GoogleCardboard只有一個按鈕,以是它的交互模式是凝望加點擊。HTCVive使用兩個六自由度控制器,Oculus推出XboxOne控制器,但最終將使用6DOF雙控制器OculusTouch。以上這些都能讓你使用更先進和沉溺式的交互模式。

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XboxOne

從產品設計到VR:談談VR設計的基本原理

OculusTouch

除了以上這些還有其他范例的輸入設備,如手部追蹤裝置。最著名的當然是LeapMotion。你也可以將它安裝到頭戴式顯示器(HMD)上。

從產品設計到VR:談談VR設計的基本原理

DK2頂部安裝的LeapMotion

隨著手藝發展,這個領域也不時演變,但當動手部追蹤手藝沒有夠成熟,還沒有能作為次要輸入設備。它的答題次要還涉及手和手指,碰撞和玄妙的運動跟蹤。

游戲控制器雖然廣為人知,但使用游戲控制器作為輸入設備也并沒有理想。它從物理條件上移除了VR正在實現的某些自由度。如在FPS游戲中,掃射和移動每每會由于加速而引起一些人體的沒有適。

另一方面,HTCVive控制器的六自由度強化了VR的體驗,TiltBrush就是一個很差的例子。

在設計用戶界面和交互時,輸入設備會根據你所使用的方法得到沒有同的效果。你應該做的是認識的全部的輸入設備,并相識每種設備的范圍性。

工具

這是話題涉及內容很多,必要參考一些研究更深入的文章。我將次要介紹下這個行業中最流行的幾種工具。

筆和紙

紙和筆的地位是沒有能替代的。它們是首選的工具,因為紙和筆可以快速實惠地表達和重述你的想法。這種思量是因為在VR中,從線框轉換成hi-fi的成本高于2D。

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Sketch

因為它易于使用,在做VR原型之前可以用它舉行大量的摸索。它的導出工具和插件非常省時,用起來非常不便。

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